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1ère entrée : - IEN Sannois

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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
INSPECTION DE L’EDUCATION NATIONALE
SANNOIS / SAINT-GRATIEN / ENGHIEN
PROGRESSION JEUX COLLECTIFS ELEMENTAIRES
1ère entrée possible pour une programmation:
Des jeux de course (chats, sorciers,…) vers
Des jeux de prise de territoire ( épervier, quatre coins, …) vers
Des jeux de conquête d’objets (béret, affreux géants, drapeau,…) vers
Des jeux de lancer et de renvoi de ballons (balles brûlantes, ballon château, balle au chasseur,
thèque,…) vers
Des jeux de démarquage (déménageurs, balle au capitaine, sports collectifs, ….)
2ème entrée possible pour une programmation :
Des jeux où le groupe est en fusion avec un projet commun (jeux de coopération avec 1 ou 2
équipes) vers
Des jeux où le groupe est confronté à un danger commun (renard et basse cour, épervier,
sorciers,…) vers
Des jeux où le groupe est confronté à un danger commun mais vulnérable (la queue du diable,
poule renard vipère,..) vers
Des jeux où le groupe est confronté à peu d’opposants ( vider les paniers, trésor des
écureuils,..) vers
Des jeux où les équipes ont des droits et des devoirs différents mais uniques (affreux géants,
drapeau,…) vers
Des jeux où les équipes ont des droits et des devoirs identiques mais alternatifs ( sports co)
Présentation sommaire des jeux et situations abordés ou envisagés lors de l’animation
1) Jeux de course et de prise de territoire (avec foulard glissé derrière la ceinture) :
1.1) jeu de chat : 1 chat, des souris, sans limite de terrain
1.2) idem avec un ou plusieurs refuges matérialisés par des cerceaux avec possibilité
d’être à plusieurs dans un cerceau. Varier le nombre (pas + de 3 par cerceau)
1.3) idem mais un seul par cerceau + priorité à celui qui arrive. Le joueur précédent
doit obligatoirement laisser sa place et chercher un autre cerceau.
1.4) varier le nombre de chats
1.5) autres jeux où le groupe est confronté à un danger commun.
-
Le renard et la basse-cour.
1
Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
1 élève joue le rôle du renard, les autres sont répartis en trois groupes derrière une
ligne qui matérialise la basse-cour: les coqs, les poules, les faisans.
Lorsque le renard annonce : aujourd’hui, je mange les « poules », ces dernières
doivent traverser le terrain pour se rendre dans le poulailler sans se faire attraper par le
renard (soit touché, soit attrapé, soit prise d’un foulard placé dans la ceinture). Le
renard appelle les autres familles et ainsi de suite.
-
Le chat, la poule et les poussins.
1 élève joue le rôle du chat, les autres sont répartis en deux groupes placés de part et
d’autre d’un terrain rectangulaire: les poules et les poussins.
Lorsque le chat miaule, les poules et les poussins doivent pénétrer à l’intérieur du
terrain et former des paires (1 poule, 1 poussin). Le chat ne peut attraper que des
poules ou des poussins seuls. Lorsqu’une paire est formée, les joueurs deviennent
invulnérables. La poule ou le poussin attrapé devient chat.
1.6)
L’épervier
1 épervier placé au centre d’un terrain rectangulaire doit attraper le foulard des joueurs
au moment où ils traversent le terrain. La zone d’action de l’épervier peut être réduite
à une bande ou être élargie à l’ensemble du terrain.
La zone de l’épervier peut être limitée.
Le nombre d’épervier et leur zone d’intervention peuvent varier
L’épervier peut utiliser un ballon pour toucher les joueurs adverses
Les joueurs peuvent bénéficier de refuges dans lesquels ils sont invulnérables.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
1.7)
Les sorciers.
Par petits groupes de 5 sur un petit terrain rectangulaire. Par terrain, en alternance, les
joueurs jouent le rôle de sorcier et de statue. Par manche, un sorcier rentre sur le
terrain et doit toucher le maximum de joueurs adverses en 15 secondes. Tout joueur
touché s’immobilise sur place.
Les statues peuvent éventuellement être délivrées par leur camarade. Prévoir dans ce
cas un terrain plus grand et un temps de jeu plus important.
Jeux où le groupe est confronté à un danger commun mais vulnérable.
1.8) La queue du diable.
Même principe que le jeu des sorciers mais le « diable » doit éviter de se faire prendre
sa queue (foulard glissé derrière dans la ceinture).
1.9)
Poule, renard, vipère.
Poules
vipères
renards
3 équipes bien distinctes (couleurs, foulards, chasubles, …) dans 3 camps. Les poules
doivent attraper les vipères, les vipères doivent attraper les renards, les renards doivent
attraper les poules (prise du foulard glissé dans la ceinture) et les amener dans leur
camp. Les joueurs peuvent être délivrés par leurs camarades en se faisant toucher la
main.
1.10)
LES MAITRES DU SOUFFLE
TERRAIN: Rectangle 20mX10m réparti en quatre zones ( 3m + 7m + 7m + 3m)
Prison A
Camp B
Camp A
Prison B
DUREE: 7 mn ou élimination de tous les joueurs de l’équipe adverse.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
BUT DU JEU: Eliminer l’équipe adverse en envoyant tous les joueurs en prison sans
possibilité d’être délivré.
MATERIEL: Plots pour délimiter les zones
REPARTITION DES JOUEURS: Par partie, 2 équipes de 7
Proposition de répartition au niveau d’une classe: 4 équipes de 7 : A1, A2 ,A3, A4 ( ou B1....)
REGLES MINIMALES:
-
-
-
-
Au départ du jeu, chaque équipe se fait face ; un tirage au sort désigne l’équipe qui
aura l’initiative ;
Alternativement, UN joueur de chaque équipe pénètre dans le camp adverse pour y
TOUCHER les joueurs avant de regagner son propre.
Dès que le joueur attaquant pénètre dans le camp adverse, il doit émettre un son
prolongé, ininterrompu et audible de tout le registre de son choix (grave, aigu ).
Il doit tenir ce son ininterrompu tout le temps de l’incursion dans le camp adverse.
Plusieurs cas sont possibles :
- Si le joueur attaquant parvient à regagner son camp sans que le son émis ne soit
interrompu, les joueurs adverses qui ont été touchés ou en contact physique
avec lui deviennent prisonniers.
- Si le joueur attaquant ne parvient pas à maintenir un son continu jusqu’au
retour dans son camp, il devient prisonnier de l’équipe adverse.
- Si le joueur attaquant est retenu par l’équipe adverse jusqu’à ce qu’il perde son
souffle, il devient également prisonnier.
- Si le joueur attaquant regagne son camp sans avoir touché personne, il devient
prisonnier de l’équipe adverse.
Quelque soient les cas de figure, les rôles s’inversent à chaque « défi ».
Deviennent prisonniers :
- les joueurs qui pénètrent dans le camp adverse en oubliant d’émettre un son ;
- deux joueurs attaquants qui pénètrent en même temps dans le camp adverse ;
- les joueurs qui sortent des limites du terrain ;
Les prisonniers peuvent être délivrés par leur partenaire si il parvient à leur toucher
la main dans la prison. Ils ne sont délivrés que si le partenaire a pu retourner dans
son camp.
Le nombre de joueurs qui tentent de se saisir du joueur attaquant n’est pas défini,
ni limité ;
Les étranglements et les actes physiques brutaux sont interdits ainsi que les
chatouillements et les bâillonnements.
Le souffle du joueur attaquant doit s’interrompre de lui-même.
GAIN DE LA PARTIE:
- L’équipe vainqueur est celle qui réussit à éliminer tous les joueurs adverses en
les envoyant en prison ou celle qui a le moins de joueurs en prison à l’issue du temps
réglementaire.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
2) Jeux de conquête d’objets:
2.1)
Le trésor des écureuils
Deux équipes opposées doivent prendre des objets au centre d’un terrain rectangulaire
et les ramener dans leur camp sans se faire toucher par le gardien de l’équipe adverse.
Tout joueur touché avec un objet doit le reposer au centre et repartir dans son camp
pour jouer de nouveau. Des cerceaux placés sur le terrain servent de refuges dans
lesquels les joueurs sont invulnérables.
2.2) Les éperviers déménageurs
Même principe que le jeu précédent mais chaque équipe ne peut transporter qu’un
ballon à la fois.
Une variante consiste à porter ses objets (balles, ballons, cerceaux ) dans le camp
adverse. L’équipe qui s’est débarrassée de tous ses objets a gagné.
2.3) LES AFFREUX GEANTS GS et CP
TERRAIN: Rectangle 15mX10m réparti en trois zones ( 2m + 10m + 3m)
forêt
plaine des
géants
maison des
enfants
mais
on
réserve
foulards
DUREE: 3 mn ou prise de tous les foulards ou prise de tous les objets.
BUT DU JEU: Pour les enfants: Aller chercher à manger ( des anneaux) dans la forêt et
revenir dans la maison, en traversant la plaine sans se faire prendre par les géants (prise de
son foulard)
Pour les géants: Capturer des enfants ( prise du foulard), si possible avec des
provisions ( des anneaux).
MATERIEL: Foulards ( nombre d’enfants + 5 )
Plots pour délimiter les zones
Anneaux ou autre petit matériel ( environ 20)
REPARTITION DES JOUEURS: Par partie, 2 équipes de 7: 7 géants, 7 enfants
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
Répartition au niveau d’une classe: 4 équipes de 7 : A1, A2 ,A3, A4 ( ou B1....)
REGLES MINIMALES:
- Les géants ne peuvent pénétrer dans la maison des enfants et dans la forêt.
- Pour attraper les enfants, les géants doivent prendre le foulard glissé derrière la
ceinture ( pas de contacts)
- Tout enfant attrapé ( prise du foulard) donne l’anneau au géant si il en a un et va
chercher une autre vie dans la réserve ( dans la mesure du nombre de vies restantes).
- L’équipe des enfants possède une réserve de 5 vies supplémentaires.
- En cas d’épuisement de cette réserve, les enfants attrapés sont éliminés.
- Tout joueur sortant des limites perd son foulard.
- Chaque enfant ne peut prendre qu’un seul objet à la fois
GAIN DE LA PARTIE: Une partie se joue en deux manches. Une manche avec le rôle de
géants, une manche avec le rôle d’enfants.
A l’issue de chaque manche (3mn ou tous les joueurs ou tous les objets) on comptabilise le
nombre d’objets ramenés par les enfants ( pour les CP : moins ceux attrapés par les géants).
Le vainqueur est l’équipe qui comptabilise le plus d’objets.
2.4) LE DRAPEAU
TERRAIN: Rectangle 20mX12m réparti en trois zones ( 2m + 16m + 2m)
camp des
défenseurs
= Chien
camp des
attaquants
DUREE: Une partie se joue en 6 manches : 3 manches attaquant
3 manches défenseur
Chaque manche correspond à la prise du drapeau. Le temps est donc indéterminé.
BUT DU JEU: Pour les attaquants: Prendre et ramener le foulard dans son camp sans se faire
attraper par les défenseurs
Pour les défenseurs: Empêcher la prise du drapeau en attrapant les attaquants
sans se faire attraper par les deux chiens.
CIBLE: Un foulard ( le drapeau) placé à 2m du camp des défenseurs.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
MATERIEL: 2 jeux de foulards de couleurs différentes + 2 : 1 jeu pour les attaquants
1 jeu pour les défenseurs
1 foulard pour chaque chien (2 )
Les foulards sont glissés derrière la ceinture.
Les chiens sont reconnaissables par un foulard noué autour du cou .
REPARTITION DES JOUEURS: Par manche, 2 équipes de 10
Prévoir des remplaçants car le jeu est très dynamique.
REGLES MINIMALES:
- Les défenseurs ne doivent en aucun cas attraper le drapeau mais empêcher qu’on le
prenne.
- Les défenseurs éliminent les attaquants en leur prenant leur foulard glissé derrière la
ceinture.
- Seuls les deux chiens peuvent attraper les défenseurs ( idem foulard glissé ceinture)
- Les deux chiens sont INVULNERABLES, ils sont avec l’équipe des attaquants.
- Les chiens ne peuvent en aucun cas attraper le drapeau.
- Tout joueur ( attaquant ou défenseur) attrapé est éliminé le temps d’une manche, il
retrouve se place dans le jeu à l’issue de chaque manche.
- Pour se protéger et éviter d’être attrapés, les attaquants ou les défenseurs se réfugient
dans leur propre camp.
GAIN DE LA PARTIE:
- Chaque équipe joue 3 manches consécutives avec le rôle d’attaquant puis 3 manches
avec le rôle de défenseur.
- Si un attaquant réussit à ramener le drapeau dans son camp sans se faire attraper par
les défenseurs, son équipe marque 1 point.
- Par contre si un défenseur réussit à intercepter le porteur du drapeau avant qu’il ne
rejoigne son camp, le point revient à l’équipe des défenseurs.
- Chaque prise par l’une ou l’autre des équipes est considérée comme 1 manche.
RAPPEL DES RÔLES:
Les ATTAQUANTS prennent le drapeau mais ne peuvent attraper personne
Les CHIENS ( choisis parmi les attaquants) attrapent les défenseurs mais ne peuvent
prendre le drapeau, ils sont INVULNERABLES.
Les DEFENSEURS attrapent les attaquants mais peuvent être attrapés par les
CHIENS.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
ATTENTION: Le but du jeu est d’attraper ou d’empêcher la prise du drapeau. Au départ les
enfants défenseurs ont tendance à focaliser sur les joueurs à attraper sans se préoccuper de
celui qui prendra le drapeau.
On assiste souvent à la situation où un défenseur poursuit vainement un attaquant pendant
qu’un autre attaquant subtilise discrètement ou non le drapeau.
Il conviendra donc de développer chez les enfants des capacités d’observation et de prise
d’informations de façon à effectuer des choix rapides.
3) jeux de lancer et de renvoi d’objets
3.1) balle aux chasseurs. 1 chasseur avec un mode de déplacement contraint (faire
rouler la balle, dribbler, uniquement 3 pas,…) doit toucher les « lapins » (espace restreint,
mode de déplacement contraint,…) à l’aide d’une balle (type mousse).
Avec élimination (type sorcier) ou changement de rôle (type épervier). Les joueurs
touchés deviennent également chasseurs.
Sur un espace commun (les chasseurs et les lapins sont sur le même terrain ou sur un
espace différencié (les chasseurs sont autour, les lapins sont au centre)
3.2) jeu de thèque
TERRAIN: terrain extérieur de 40m X 20m
Cycle II
Plots
de
départ
40m
Cycle III
40m
5
receveur
receveur
2m
Ligne
d’attente
des
Base
: serveur pour les CM2
10
13
: angle de jeu
BUT DU JEU: Pour les deux équipes, marquer au moins un point de plus que l’équipe
adverse.
Selon les rôles :
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
-
Pour les batteurs, lancer l’engin dans l’angle de jeu, puis courir pour atteindre les
bases et finir un tour complet
Pour les trimeurs, empêcher les batteurs de se réfugier ou de finir un tour en
récupérant l’engin et en le renvoyant au receveur.
Dans tous les cas les trimeurs ne peuvent se déplacer avec 1 engin. Ils ont la possibilité
d’effectuer 3 pas et /ou de faire des passes à la main ou au pied.
DUREE: Une partie se joue en deux manches.
Une manche où l’équipe joue le rôle de batteurs
Une manche où l’équipe joue le rôle de trimeurs
Chaque manche s’arrête lorsque tous les batteurs d’une équipe sont passés + règle de la
dernière chance + règle du rachat (voir conditions particulières de jeu selon les niveaux).
MATERIEL : selon les niveaux, voir conditions particulières de jeu selon les niveaux.
REPARTITION DES JOUEURS: Nombre de joueurs par partie : Deux demi classes.
Attention : le nombre de batteurs dans les deux équipes doit être identique. Possibilité de
faire rejouer des batteurs pour équilibrer avec l’équipe adverse en l’annonçant avant le
démarrage du jeu.
REGLES MINIMALES ET ORGANISATION DU JEU:
2 équipes sont formées :
Les batteurs ( lanceurs, coureurs, serveurs)
Les trimeurs (receveurs)
Mise en place des joueurs :
Les batteurs
- les batteurs déterminent leur ordre de passage (définir à l’avance les batteurs qui
joueront deux fois dans le cas où l’effectif est inférieur à l’autre équipe).
- Le premier batteur se place entre les deux plots de départ, les autres s’alignent
derrière la ligne d’attente.
- Cas particulier des lanceurs avec serveur ( CM2 uniquement).
Le rôle du serveur est tenu à tour de rôle par le batteur suivant
Ex : batteur 1 au départ, serveur = batteur 2
Puis batteur 2 au départ, serveur = batteur 3,….
Les trimeurs
- Les trimeurs se répartissent sur l’ensemble du terrain
- Le receveur – le même pour toute la partie- se place dans son cerceau. Il n’a pas le
droit d’en sortir ni de poser un pied à l’extérieur, même pour récupérer un engin .
Par contre il peut récupérer un engin à proximité en gardant les 2 pieds à l’intérieur
du cerceau, en étant allongé par exemple.
DEROULEMENT DU JEU :
-
Mise en jeu par les batteurs : Depuis la ligne départ (entre les deux plots de
départ), le batteur 1 propulse l’engin dans l’angle de jeu . Dès qu’il a effectué son
lancer, il court le plus vite possible pour effectuer le tour des bases dans l’ordre,
par l’extérieur (base 1, base 2,…).
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
Il peut s’arrêter avant d’effectuer un tour complet ou tenter une RONDE (un tour
complet sans s’arrêter).
-
Pendant ce temps, les trimeurs récupèrent l’engin et le font parvenir au receveur
qui crie « STOP » dès qu’il est en sa possession. Attention, pour le receveur il ne
suffit pas de toucher l’engin, il faut l’attraper.
-
Si le batteur se trouve entre deux bases au moment où le receveur crie stop, il est
éliminé et sort du jeu.
COMPTAGE DES POINTS :
-
Si le batteur réalise une RONDE (1 tour complet sans étape), il marque 3 points
-
Si le batteur effectue un tour complet avec un ou plusieurs arrêts, il marque 2
points
Un joueur éliminé ne rapporte pas de points
-
Si un batteur/ lanceur est touché dans sa course par un engin , volontairement ou
involontairement, il est éliminé. On ne peut toucher un batteur après qu’il ait
effectué une étape dans une base.
-
L’équipe qui a la plus de points à l’issue des deux manches a gagné.
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Patrice Lesellier / CPC EPS Sannois / version 2008
Terrain
Engins
Batteur simple
CP
CE1
CE2
CM1
CM2
5 bases espacées de 10m
5 bases espacées de 10m
4 bases espacées de 15m
4 bases espacées de 15m
4 bases espacées de 15m
- Balles de tennis
- Ballon de foot– ball
- Balles de tennis avec raquette
- Ballon de rugby
- Balles de tennis avec raquette
- frisbee
Lance et court
Lance et court
Lance le frisbee et court
Le serveur envoie la balle au
batteur qui la lance avec la raquette
de tennis
2 essais avec la raquette
1 essai avec le frisbee
non
- Balles de tennis
- Balles de tennis
- ballon de manipulation type - ballon de manipulation type
hand
hand
Lance et court
Lance et court
Serveur + batteur
………………….
……………………….
……………………...
……………………….
Nombre d’essais
1
1
1
2 essais avec la raquette
1 essai avec le ballon
non
oui
oui
non
Possibilité
de doubler
2 maximum
2 maximum
1 seul par base
1 seul par base
1 seul par base
Nombre de joueurs
possible par base
Attention, dans tous les cas, le dernier batteur arrivé sur une base déloge le précédent (ou le premier dans le cas des CP et CE1). Ce dernier doit obligatoirement
passer à la base suivante si elle est libre.
Si elle est occupée, et qu’il peut l’atteindre, le joueur qui l’occupe doit partir et ainsi de suite (phénomène de cascade)
Si les batteurs se trouvent entre deux bases au moment du « STOP »
…………………..
Élimination des
joueurs
…………………..
Si l’engin est attrapé de volée par 1 trimeur, TOUS les joueurs placés sur les bases + le lanceur sont éliminés
(règle du gobé)
………………………..
…………………………………………………….
Départ et arrivée
Départ entre les deux plots de départ / arrivée entre les deux plots d’arrivée
Règle de la dernière
chance
Si des batteurs restent sur des bases après le dernier lancer, une des batteurs lance une dernière fois pour permettre éventuellement de finir 1 tour.
Ce dernier lanceur ne court pas.
Règle du rachat
Si un joueur réussit une RONDE (1 tour complet sans étape), il permet à 1 joueur éliminé de lancer de nouveau MAIS dans l’ordre des éliminations:
1 éliminé puis 2e éliminé,… et non 1er lanceur,…
11
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