close

Se connecter

Se connecter avec OpenID

ANNE FRANK PS MS GS jeu de la marchande

IntégréTéléchargement
Fiche de travail par niveau de classe
Noms des enseignants :
Mmes Brachon, Guillet, Ressot et Tissot
Niveau de classe :
PS à GS
Ecole :
Anne Frank
SCENARIO 1
Objectif :
Découvrir le coin de la marchande
Matériel, durée et lieu :
• Etal de la marchande
• Coin marchande,
• Durée : 10-20’
Niveau de classe : PS
Critères de réussite (pour l’élève) :
• Entrer dans le jeu
Rôle du maître :
Observer :
• Le langage
• Le respect du matériel
• Les interactions entre pairs
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
• Jeu en autonomie,
• But : jouer à la marchande pour découvrir le matériel
• Consigne : « jouer dans le coin marchande sans jeter le matériel, sans taper ses camarades »
Type de jeu :
exploration X
symbolique
construction
Forme de jeu :
libre niveau 1 X
libre niveau 2
structuré niveau 1
Bilan de la mise en œuvre :
• Certains enfants ont besoin de prendre possession de tout le matériel
• Certains ont du mal à laisser le matériel dans le coin désigné, se promènent dans toute la classe
• Certains ont du mal à partager
• Il n’y a pas toujours interactions avec les autres.
jeu à règles
structuré niveau 2
SCENARIO 2
Objectif :
- acquérir du vocabulaire
Matériel, durée et lieu :
• Etal de la marchande
• Coin marchande,
• Durée : 10-20’
Niveau de classe : PS
Critères de réussite (pour l’élève) :
• Savoir nommer et/ou
reconnaître les fruits et les
légumes
Rôle du maître :
• Jouer avec les élèves,
• Nommer les aliments
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
•
•
•
Jeu en autonomie,
But : jouer à la marchande pour connaître le nom des aliments
Consigne : « jouer dans le coin marchande en demandant des aliments à la marchande »
•
Evolutions possibles : catégoriser les aliments, apporter de nouveaux éléments à chaque période pour enrichir le coin.
Type de jeu :
exploration
symbolique X
Forme de jeu :
Bilan de la mise en œuvre :
libre niveau 1
libre niveau 2 X
•
•
•
construction
jeu à règles
structuré niveau 1
Tous ne sont pas prêts à parler aux autres pendant le temps de jeu
Ils ont plutôt tendance à jouer côte à côte, à prendre eux-mêmes les aliments
Tous ne sont pas encore entrés dans le langage avec l’adulte, ils écoutent mais ne répètent pas forcément les mots
structuré niveau 2
SCENARIO 3
Niveau de classe : PS à GS
Matériel, durée et lieu :
Critères de réussite (pour l’élève) : Rôle du maître :
Objectif :
-savoir construire une collection
• Etal de la marchande
• J’ai ramené dans mon
• Faire verbaliser la consigne
d’un cardinal donné (terme à
panier la commande
aux élèves,
• Coin marchande,
terme, collections de doigts,
demandée
• Faire expliciter aux élèves
• Durée : 20’
constellation, écriture chiffrée)
les procédures
-savoir mémoriser une quantité
-lire les nombres
But, consigne et déroulement du temps de jeu :
• « construire les collections demandées »
• « Je te donne une liste et tu vas dans le coin de la marchande, chercher ce qui est écrit sur ta liste. Quand tu as rempli ton panier, tu viens
faire vérifier ta commande auprès de la maitresse »
• évolutions possibles du scénario :
liste avec les aliments dessinés autant de fois que nécessaire (3 aliments différents),
liste avec la collection de doigts en face de chaque aliment (3 aliments)
liste avec constellations en face de chaque aliment
liste avec écriture chiffrée en face de chaque aliment
les quantités vont de 1 à 3 en PS, jusqu’à 6 en MS et jusqu’à 10 voire plus en GS
le maitre joue le rôle de la marchande au départ, puis ce sera aux élèves de prendre ce rôle. La vérification des commandes pourra aussi être
faite par des élèves.
Type de jeu :
exploration
symbolique X
Forme de jeu :
Bilan de la mise en œuvre : -
libre niveau 1
libre niveau 2
construction
structuré niveau 1 X
Se pose la question du matériel pour avoir suffisamment d’aliments dans la quantité necessaire
jeu à règles
voire
structuré niveau 2 X
Auteur
Document
Catégorie
Uncategorized
Affichages
0
Taille du fichier
62 KB
Étiquettes
1/--Pages
signaler