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Altération

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Main de mage
Niveau : 1 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 1
Difficulté : 31 (+1)
Durée : Concentration (focus 8)
Zone d'effet : Objet jusqu'à 2 kg
Résistance : Aucune
Portée : 10 m (+2)
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Vous pointez votre doigt à un objet non-magique et pouvez ensuite le déplacer à volontiers à distance, jusqu'à une
vitesse de 1 mètre par seconde. L’objet en question ne peut pas être soumis à d'autres forces (par exemple, la poigne de
quelqu'un) ou le sort se dissipe. Il n'est pas possible de soulever un objet de plus de 2 kg, mais vous pouvez tout de
même exercer une force équivalente sur l'objet en question, par exemple pour fermer une porte.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée de 2 mètres.
Réparation mineure
Niveau : 1
École : Altération (
)
Incantation : 5
Difficulté : 32
Durée : Instantanée
Zone d'effet : Objet ou masse jusqu'à 2kg
Résistance : Aucune
Portée : 3 m
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Ce sort permet d'effectuer une réparation mineure à un objet non-magique quelconque. Il peut ressouder un objet
métallique tel qu'un anneau ou un dague, réparer de la céramique fracturée, réparer un trou dans un sac, et ainsi de suite.
Le sort répare l'objet à son état antérieur mais ne permet pas d'adopter une nouvelle forme. Pour réparer un objet plus
massif, le sort peut être répété autant de fois que nécessaire.
Effacement
Niveau : 2
École : Altération (
)
Incantation : 2
Difficulté : 32
Durée : Instantanée
Zone d'effet : Écriture normale ou magique
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Ce sort efface de l'écriture normale ou magique d'un livre, parchemin ou surfaces similaires, jusqu'à l'équivalent de 10
pages. Pour tenter d'effacer une écriture magique telle que Rune explosive, Serpent de veille, Rune d'alarme, Rune de
suggestion et ainsi de suite, il faut réussir un test d'Altération contre 25 + Niveau du sort (plus autres modificateurs si
spécifiés). Dans le cas contraire, l'écriture magique demeure et ses effets sont activés immédiatement.
Objet silencieux
Niveau : 2
École : Altération (
)
Incantation : 1
Difficulté : 33
Durée : 10 minutes
Zone d'effet : Objet(s) jusqu'à 2 kg
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Somatique
Matériel : Ce sort rend un ou plusieurs objets non-magiques, jusqu'à 2 kg, silencieux de façon temporaire. Même si un objet
silencieux frappe énergiquement une autre surface, le bruit produit semble réduit de 90%. Dans le cas de bottes ou
souliers, le porteur peut effectuer des tests de Déplacement silencieux avec on bonus de +4. Le sort peut être répété pour
rendre un objet plus lourd que 2 kg silencieux, un morceau à la fois.
Poids plume
Niveau : 2
École : Altération (
)
Incantation : 0
Difficulté : 31
Durée : 5 minutes
Zone d'effet : Objet ou créature jusqu'à 100 kg
Résistance : Physique contre 20 (optionnel)
Portée : 10 m
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous altérez les propriétés d'un objet ou créature afin de ralentir sa chute à seulement 1 mètre par seconde. La cible du
sort doit être en chute libre. Si la cible n'est pas consentante, elle doit réussir un jet de Résistance physique contre 20
pour résister au sort. Le sort prend fin immédiatement lorsque la cible du sort arrive à une surface solide.
Saut
Niveau : 2
École : Altération (
)
Incantation : 8
Difficulté : 33
Durée : 20 minutes
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique contre 20 (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature touchée obtient un bonus d'Arcane de +10 sur ses tests de compétence d'Acrobatie nécessitant un saut ou
bond jusqu'à expiration du sort. La créature peut donc s'attendre à sauter environ 3 mètres plus loin et 1 mètre plus haut.
Les autres tests d'Acrobatie ne sont pas affectées.
Arme fortifiée
Niveau : 3 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 5
Difficulté : 35 (+1)
Durée : 15 minutes (+5)
Zone d'effet : Arme de mêlée non-magique
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : L'arme régulière non-magique de mêlée touchée par ce sort obtient un bonus de Qualité de +1 aux jets de toucher et +1
aux dégâts jusqu'à expiration du sort. Dans le cas d'une arme de haute qualité offrant déjà de tels bonus, ceux-ci ne
s'additionnent pas.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 5 minutes.
Voix portante
Niveau : 3 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 34 (+1)
Durée : 2 heures (+1)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Somatique
Matériel : Le sujet du sort de Voix portante obtient la faculté de parler clairement dans l'eau ou tout autre médium. Tant qu'il lui est
possible d'entrouvrir la bouche, il peut parler même bâillonné ou avec d'autres obstructions. Il peut également lancer des
sorts aux composantes vocales sans aucune pénalité.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 1 heure.
Endurance de l'ours
Niveau : 4 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 36 (+1)
Durée : 2 (+2) minutes
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature affectée par le sort gagne une grande vitalité et endurance. Le sort confère un bonus d'Arcane de +4 à la
Constitution, augmentant le nombre de Points de vie et ainsi de suite. Lorsque le sort prend fin, les Points de vie gagnés
temporairement sont perdus.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 2 minutes.
Force du taureau
Niveau : 4 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 36 (+1)
Durée : 2 (+2) minutes
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Le sujet devient plus fort temporairement. Le sort confère un bonus d'Arcane de +4 à la Force jusqu'à expiration du sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 2 minutes.
Grâce du chat
Niveau : 4 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 36 (+1)
Durée : 2 (+2) minutes
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature altérée devient plus gracieuse, agile et coordonnée. Le sort confère un bonus d'Arcane de +4 à l'Agilité
jusqu'à expiration du sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 2 minutes.
Emprise de l'aigle
Niveau : 4 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 36 (+1)
Durée : 2 (+2) minutes
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature ciblée devient plus habile de ses mains. Le sort confère un bonus d'Arcane de +4 à la Dextérité jusqu'à
expiration du sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 2 minutes.
Lévitation
Niveau : 5
École : Altération (
)
Incantation : 13
Difficulté : 37
Durée : 10 minutes (révocable)
Zone d'effet : Créature ou objet jusqu'à 100kg
Résistance : Aucune
Portée : Touché, dissipation à 100 m
Composantes : Vocale, Somatique, Matérielle
Matériel : Court fil doré (1 po)
Vous pouvez lancer le sort sur vous-même, sur un objet libre ou sur une créature. Une créature doit être consentante ou
le sort prend fin immédiatement. Vous pouvez déplacer la cible verticalement, vers le haut ou le bas, à une vitesse de 0.5
mètre par seconde. Le sort ne déplace pas horizontalement, mais une créature en lévitation peut se propulser d'autres
façons, même en s'accrochant sur un mur ou plafond. Dû à son instabilité, une créature en lévitation a des pénalités de
combat équivalentes à être Légèrement entravé.
Ralentissement
Niveau : 5 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 15
Difficulté : 38 (+1)
Durée : 4 minutes (+1 minute)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 4 contre Altération
Portée : 10 m
Composantes : Vocale
Matériel : La créature affectée perçoit que tout s'accélère autour d'elle. Tous ses temps d'initiative sont augmentés de +4, elle subit
également une pénalité d'Acuité de −2 pour toucher, à la classe d'armure et aux tests d'agilité.
La créature ciblée peut résister au sort en remportant un test de Résistance physique + 4 contre Altération (sans que
Altération dépasse le niveau du sort de Ralentissement). Par contre, un sort de Ralentissement peut annuler tout sort de
Hâte sans avoir droit à un jet de résistance, sauf si le niveau d'incantation de Hâte surpasse de 8 le Ralentissement.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 1 minute.
Vision dans le noir
Niveau : 5
École : Altération (
)
Incantation : 4
Difficulté : 37
Durée : 4 heures
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature touchée acquiert la faculté de voir jusqu'à 24 mètres de distance dans le noir le plus complet. Les formes lui
apparaissent clairement, avec autant de détails que sa vision naturelle, mais il les voit en noir et blanc. Ce sort ne permet
pas de voir dans l'obscurité magique.
Flèche de flammes
Niveau : 6
École : Altération (
)
Incantation : 3
Difficulté : 37
Durée : 30 secondes
Zone d'effet : Projectile non-magique
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocale
Matériel : Vous transformez un projectile non-magique (flèche, carreau, pierre, etc.) en une charge qui explosera en une sphère de
flammes lors de l'impact. Utiliser le projectile confère à l'attaque un bonus d'Arcane de +3 pour toucher et, sur une
attaque réussie, un bonus de 2d8 de dégâts de feu. Si le jet pour toucher atteint la cible mais n'est bloqué que par
l'armure, l'impact cause tout de même 2d4 de dégâts de feu.
Si le projectile n'est pas utilisé avant l'expiration du sort, celui-ci se désagrège, consommé par les flammes.
Transmutation cristalline
Niveau : 6 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 8
Difficulté : 39 (+1)
Durée : Permanent
Zone d'effet : Objet ou matière jusqu'à 20 kg (+5 kg)
Résistance : Physique + 4 contre Altération, spécial
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Ce sort transmute jusqu'à 20 kg de matière en une forme cristalline, rigide mais fragile, sans toutefois en changer
l'apparence, la couleur ou le poids. Une matière souple devient soudainement inflexible, incapable de plier, avec un
perceptible changement de texture. La matière affectée devient aussi résistante aux impacts que du verre. Appliqué sur
une arme ou armure, celle-ci risque fortement de voler en éclats au premier impact.
Si l'objet ciblé est en la possession de quelqu'un et qu'il désire le protéger, celui-ci doit réussir un test comparé de
Résistance physique + 4 contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau du sort de Transmutation cristalline).
Si l'objet est magique ou bénéficie de protections quelconques, le plus haut score de Résistance physique entre l'objet et
le porteur (si applicable) est utilisé.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation accroît la masse affectée par le sort de 5 kg.
Transparence
Niveau : 6
École : Altération (
)
Incantation : 1 minute
Difficulté : 38
Durée : 30 minutes (+15, révocable)
Zone d'effet : Matière inerte jusqu'à 200 kg (+50)
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Ce sort rend jusqu'à 200 kg de matière non-vivante et non-magique complètement invisible jusqu'à expiration du sort.
Toute lumière naturelle passe à travers la matière transparente, y compris la lumière naturelle ayant une origine
magique. La matière devenue transparente cesse également d'être un obstacle au sorts de divination. Par contre, toute
propriété magique de la lumière demeure bloquée par la matière transparente.
Vous pouvez choisir l'étendu et la forme de la masse affectée par le sort de Transparence. Par exemple, il est possible
d'affecter plusieurs objets si ceux-ci sont rassemblés et se touchent, ou de ne rendre transparent qu'un trou minuscule
permettant l'observation visuelle à travers un mur. L'utilisation d'une arme transparente offre généralement un bonus de
+2 au jets pour toucher, comme si le défenseur n'avait qu'une Vision partielle de l'attaquant. Ce bonus ne s’additionne
donc pas aux autres modificateurs de Vision partielle ou Vision nulle.
À tire informatif, voici la masse d'un mètre cube de quelques matériaux communs :
Bois : 700 kg par m3
Pierre : 2500 kg par m3
Terre : 1500 kg par m3
Métal : 8000 kg par m3
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 15 minutes et accroît la masse affectée de 50 kg.
Fortification de la chair
Niveau : 7 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 3
Difficulté : 39 (+1)
Durée : 20 minutes (+10)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Somatique
Matériel : La créature touché obtient un bonus d'Arcane de +6 à tout ses jets de Résistance physique. Par contre, il lui devient
impossible d'éviter ou échouer volontairement un test de Résistance physique, même si celui-ci est optionnel.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 10 minutes.
Obstruction
Niveau : 7 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 10
Difficulté : 40 (+1)
Durée : Permanent
Zone d'effet : Objet ou matière jusqu'à 50 kg (+10 kg)
Résistance : Physique +4 contre Altération, spécial
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : L'objet ou la matière ciblée se fond avec toute matière non-vivante étant en contact. Le lien entre deux objets ou
matières est robuste comme s'il s'agissait d'un seul objet. Un objet peut également se fondre avec la surface sur laquelle
il repose, alors que tout mécanisme ou articulation devient complètement figé. Par exemple, une porte peut se fondre
avec son cadre et devenir complètement immuable, ou une armure de plates peut devenir impossible à articuler.
Si l'objet ciblé est en la possession de quelqu'un désirant le protéger, celui-ci doit réussir un test comparé de Résistance
physique + 4 contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau du sort de Obstruction). Si l'objet est magique ou
bénéficie de protections, le plus haut score de Résistance physique entre l'objet et le porteur (si applicable) est utilisé.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation accroît la masse affectée par le sort de 10 kg.
Respiration aquatique
Niveau : 7 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 1 minute
Difficulté : 38 (+1)
Durée : 3 heures (+1)
Zone d'effet : Créatures
Résistance : Physique contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature touchée obtient la capacité de respirer sous l'eau naturellement. La durée du sort peut être divisée entre
plusieurs créatures se touchant, tant que la durée du sort pour chaque créature ne descend pas en dessous de 30 minutes.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 1 heure.
Télékinésie
Niveau : 8 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 3
Difficulté : 42 (+1)
Durée : Concentration (focus 8) + 10 secondes (+10)
Zone d'effet : Spécial, 100 kg (+20)
Résistance : Mentale + 8 contre Altération
Portée : 40 m (+20)
Composantes : Somatique
Matériel : Vous déplacez des objets en vous concentrant sur ceux-ci. Ce sort peut produire des gestes délicats ou exercer une force
soutenue, même des manœuvres de combat, aussi longtemps que vous vous concentrez. Il est possible de cesser la
concentration et de maintenir une force constante pendant jusqu'à 10 secondes supplémentaire.
Vous pouvez déplacer jusqu'à 100 kg à une vitesse de 1 mètre par seconde. Tout geste délicat par Télékinésie s'effectue
en utilisant votre score d'Intelligence − 6 comme Dextérité. Un test de force brute utilise votre score d'Intelligence
comme Force. Si vous ciblez directement une créature ou ses possessions, celle-ci peut résister au sort par un test réussi
de Résistance mentale + 8 contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau du sort de Télékinésie).
Contre une créature, vous pouvez également tenter des manoeuvres de Désarmement ou Immobilisation, manoeuvres
qui ne permettent pas de test de résistance. Une tentative de Désarmement utilise votre niveau d'Altération comme
compétence, alors que l'Immobilisation utilise votre Intelligence comme score de Force.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée du sort de 20 mètres, accroît de 20kg la masse pouvant être affectée
et permet au sort de perdurer 10 secondes supplémentaires après la fin du sort.
Résistance mineure
Niveau : 8 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 4
Difficulté : 40 (+1)
Durée : 15 minutes (+5, révocable)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : 30 m (+5)
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Le sujet du sort acquière une résistance d'Arcane contre les dégâts d'un type spécifique.
Lors de l'incantation, vous devez choisir une résistance à conférer au sujet parmi les suivantes :
Résistance à l'élément : feu à 50%
Résistance à l'élément : magie à 25%
Résistance à l'élément : froid à 50%
Résistance à l'élément : ordre à 25%
Résistance à l'élément : électricité à 50%
Résistance à l'élément : chaos à 25%
Une même créature ne peut pas bénéficier de plusieurs sorts de Résistance mineure, Résistance ou Résistance majeure
en même temps. Dans ce cas, le plus récent sort remplace le sort existant (le sujet peut optionnellement résister).
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 5 minutes et la portée de 5 mètres.
Hâte
Niveau : 8 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 14
Difficulté : 43 (+1)
Durée : 4 minutes (+1 minute)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 4 contre Altération (optionnel)
Portée : 10 m
Composantes : Vocale
Matériel : La créature affectée perçoit que tout ralentit autour d'elle. Tous ses temps d'initiative sont réduits de −4, elle bénéficie
également d'un bonus d'Acuité de +2 pour toucher, à la classe d'armure et aux tests d'agilité.
Un sort de Hâte permet d'annuler tout sort actif de Ralentissement de niveau égal ou inférieur.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 1 minute.
Vol
Niveau : 9
École : Altération (
)
Incantation : 10
Difficulté : 42
Durée : 10 minutes (+2)
Zone d'effet : Créature jusqu'à 100 kg (+20)
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Le sujet de sort acquière la faculté de voler librement jusqu'à une vitesse de 3 mètres par seconde. Si le poids affecté ou
transporté par la créature approche la limite du sort (soit 100 kg plus 20 kg par augmentation), la vitesse de vol peut être
réduite jusqu'à la moité, à l'appréciation du MD. La créature ciblée peut monter à la moitié de sa vitesse de vol ou
descendre au double de celle-ci.
Se déplacer en vol ne demande pas plus de concentration que de marcher et la manoeuvrabilité est bonne, ne causant
donc aucune pénalité aux actions telles que attaquer ou lancer des sorts.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 2 minutes et accroît de 20kg le poids total pouvant être
affecté ou transporté.
Perturbation magique
Niveau : 9 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 2
Difficulté : 43 (+1)
Durée : Concentration (focus 10)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Spéciale
Portée : 30 m (+10)
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Vous perturbez les courants magiques autour de la cible, rendant difficile l'invocation de sorts. Vous pouvez faire
persister la perturbation aussi longtemps que vous vous concentrez (focus 10).
Tant que vous maintenez active la Perturbation magique, si la créature ciblée tente l'incantation d'un sort, elle subira
une pénalité d'Arcane de −4 à son test de compétence magique. Elle devra également effectuer un test de Concentration
sans aucun ajustement contre la Difficulté de son sort; un échec entraînera l'échec du sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée de 10 mètres.
Altération du climat
Niveau : 10 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 10 minutes
Difficulté : 46 (+1)
Durée : 2d6 heures (+2)
Zone d'effet : Rayon de 2 km
Résistance : Aucune
Portée : Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous altérez le climat local dans un rayon de 2 kilomètres. L'incantation de Altération du climat requière 10 minutes, et
le sort nécessite un autre 10 minutes afin de transformer progressivement le climat tel que
Vous pouvez altérer les vents locaux, une altération allant jusqu'à 40km/h (11m/s) dans la
direction de votre choix. Vous pouvez également modifier la température ambiante jusqu'à
10 degrés, plus chaud ou plus froid. De plus, le climat général peut être altéré de 1d4
étapes depuis son état naturel actuel, selon la table ci-jointe.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la
difficulté du sort de 1, autant que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort
de 2 heures.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Climats
Ciel dégagé
Quelques nuages isolés
Partiellement couvert
Couvert avec éclaircies
Couvert, nuages blancs
Couvert, nuages gris
Bruine, brouillard
Précipitations légères
Précipitations modérées
Précipitations fortes
Déluge
Orage
Tempête, ouragan
Passe-muraille
Niveau : 10 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 5
Difficulté : 43 (+1)
Durée : 6 heures (+1, révocable)
Zone d'effet : Entrée de 2 m, profondeur de 3 m (+1)
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous créez un passage à travers la pierre, la terre ou le bois, mais pas à travers le métal ou autres substances plus dures.
L'entrée du passage peut faire jusqu'à deux mètres de coté, alors que le passage fait jusqu'à 3 mètres de profondeur. Il
est possible de lancer plusieurs sorts de passe-muraille en succession afin de traverser des murs plus épais.
Vous pouvez révoquer le sort de Passe-muraille à tout moment. Lorsque le sort prend fin, le passage redevient la
matière de laquelle il était composé. Toute créature ou objet se trouvant dans le passage est alors éjecté vers la sortie la
plus proche.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation accroît la profondeur du passage de 1 mètre.
Transmutation
Niveau : 11 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 10
Difficulté : 45 (+1)
Durée : Instantanée
Zone d'effet : 3 m3 (+1)
Résistance : Aucune
Portée : 30 m (+5)
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Le sort de Transmutation transforme jusqu'à 3 mètres cube de matière naturelle, inerte et continue. Ce sort affecte la
terre, la pierre, le sable et la boue. Au choix, la matière est alors transformée en terre, en pierre, en sable ou en boue.
Spécialement, le sort de Transmutation permet aussi de restaurer une créature pétrifiée à son état naturel. Une créature
pétrifiée doit réussir un test de Résistance physique contre 24, sans quoi elle ne survit pas à la transformation. Dans le
cas d'une pétrification partielle, un échec de résistance indique que la chair des membres ou parties affectés meurt.
La pierre taillée et travaillée n'est pas affectée par ce sort, de même que toute matière magique. La Transmutation est
permanente et la matière ainsi transformée n'est pas magique.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée du sort de 5 mètres et accroît de 1 mètre cube la matière affectée.
Peau de pierre
Niveau : 11 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 11
Difficulté : 46 (+1)
Durée : 90 minutes (+10)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique, Matériel
Matériel : Poudre de diamants (250 po)
Le sujet du sort est protégé contre les dégâts provenant d'attaques tranchantes, perforantes ou contondantes. Le sort de
Peau de pierre lui confère une Réduction des dégâts de 10 contre les attaques de dégâts physique (le bonus est de type
Protection). Le sort se dissipe lorsque celui-ci a absorbé 60 points de dégâts, plus 4 pour chaque augmentation du
niveau de Peau de pierre. Les armes faites de matériaux +2 (adamantine, elainite, serrène, pritanium, coronium,
nebulium, etc.) ignorent complètement la Réduction des dégâts conférée par ce sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée de sort de 10 minutes et augmente les dégâts pouvant être absorbés
de 4.
Vol de fuite
Niveau : 12 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 3
Difficulté : 48 (+1)
Durée : 60 secondes (+20)
Zone d'effet : Jusqu'à 6 créatures (+1), 400 kg (+80)
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : 20 m
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous conférez à un groupe de jusqu'à 6 créatures la faculté de voler à grande vitesse pendant un court instant. La vitesse
maximale de vol est de 10 mètres par seconde, avec une accélération de 2 mètres par seconde.
Se déplacer en vol par le sort de Vol de fuite requière de la concentration (focus 10). La manoeuvrabilité est bonne, ne
causant pas de pénalité additionnelle aux actions telles que attaquer ou lancer des sorts (sauf la pénalité de focus).
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 5 secondes, permet d'affecter une créature supplémentaire
et accroît le poids total maximum de 80kg.
Contrôle de l'eau
Niveau : 12 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 4
Difficulté : 46 (+1)
Durée : 60 minutes (+10, révocable)
Zone d'effet : 24 m3 (+4)
Résistance : Aucune, spéciale
Portée : 100 m
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous altérez la forme que prend l'eau ou autre liquide similaire. Vous pouvez baisser ou monter le niveau de l'eau dans
un volume défini, déplaçant jusqu'à 24 mètres cube d'eau. Aucune des trois dimensions (longueur, largeur, hauteur) du
volume choisi ne peut mesurer moins de 2 mètres.
Si la cible du sort est un élémental d'eau ou autre créature élémentaire d'eau, le sort produit les effets d'un sort de
Ralentissement (temps d'initiative augmentés de +4, pénalité de −2 pour toucher, à la classe d'armure et aux tests
d'agilité de toute sorte). Dans ce cas, la cible a droit a un test de Résistance physique contre Altération afin de résister
aux effets du sort.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 10 minutes et accroît le volume affecté de 4 mètres cube.
Désintégration
Niveau : 13 (+3)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 48 (+3)
Durée : Instantanée
Zone d'effet : Créature ou objet
Résistance : Physique contre Altération réduit de moitié
Portée : 30 m (+10)
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Un rayon verdâtre et brillant jaillit de votre doigt. Vous devez effectuer une attaque de touché contre la cible (soit d20 +
Altération + Bonus de Dextérité) contre la classe d'armure de touché, ignorant armure, bouclier et armures naturelles.
Une créature ciblée par ce sort subit 6d12 de dégâts magiques. Celle-ci peut effectuer un test de Résistance physique
contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau du sort de Désintégration) afin de réduire les dégâts de moitié.
Une créature détruite par la désintégration est réduit en fine poudre, sans affecter son équipement.
Lorsque utilisé contre un objet, le sort de Désintégration peut anéantir jusqu'à 10 mètres cube de matière.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 3, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée du sort de 10 mètres et ajoute 1d12 de dégâts.
Forme éthérée
Niveau : 13 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 12
Difficulté : 49 (+1)
Durée : 60 secondes (+20, révocable)
Zone d'effet : Vous-même
Résistance : Aucune
Portée : Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous devenez éthéré ainsi que tout votre équipement. Pendant la durée du sort, vous vous retrouvez dans la plan éthéré,
qui superpose le plan physique, matériel. À la fin du sort, vous retournez à l'existence physique.
Comme toute créature éthérée, vous devenez invisible, immatériel, capable de vous déplacer dans n'importe quelle
direction à une vitesse de 2 mètres par seconde. Vous pouvez vous déplacer à travers les obstacles physiques, y compris
les créatures. Vous pouvez voir et écouter sur le plan matériel, quoi que tout y paraisse gris, flou, vague, éphémère (−10
à tout test de perception). Depuis le plan matériel, seuls les effets de force et les attaques causant de type magique ou
chaos peuvent affecter les créatures éthérées. Vos attaques ou sorts ne peuvent pas traverser vers le plan matériel.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 20 secondes.
Saut temporel
Niveau : 13 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 5
Difficulté : 47 (+1)
Durée : Jusqu'à 24 heures (+24, révocable)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 4 contre Altération (optionnel)
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature touchée disparaît, déplacée de jusqu'à 24 heures vers le futur. Elle ne réapparaîtra qu'à la fin du sort, sans
conscience du temps qui aura passé. Tous les sorts et effets actifs sur la cible sont également suspendus. Lorsque le sort
prend fin, si l'espace où était la créature est occupé, celle-ci réapparaîtra dans l'espace disponible le plus proche.
Lors de l'incantation du sort, vous pouvez choisir le délai exact avant la réapparition, avec une marge d'erreur de 20
minutes. Une créature non-consentante peut résister aux effets du Saut temporel par un test réussi de Résistance mentale
+ 4 contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau du sort de Saut temporel).
Le sort de Saut temporel laisse une faible trace magique dans l'espace, détectable comme une illusion de même niveau.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation permet de prolonger la durée du sort de 24 heures.
Rétablissement
Niveau : 13
École : Altération (
)
Incantation : 30 minutes
Difficulté : 49
Durée : Instantanée
Zone d'effet : Créature
Résistance : Portée : Touché
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Poudre de diamants (50 po)
Ce sort permet au sujet de récupérer une perte à un score de caractéristique; soit 1d6 d'une perte temporaire, ou 1d2
d'une perte permanente. Sinon, le sort permet également de guérir la cécité ou la surdité, sauf si celle-ci est causée par
un effet magique encore actif. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul sort de Rétablissement par période de
24 heures.
Pétrification
Niveau : 14 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 10
Difficulté : 50 (+1)
Durée : Spéciale
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique contre Altération, spéciale
Portée : 30 m (+5)
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : La créature ainsi que tout son équipement se transforment de façon permanente en une statue inerte. La créature n'est
pas morte, mais semble l'être à toute détection de vie ou d'âme.
Selon la résistance de la créature, le processus de transformation peut se prolonger ou ne s'effectuer que partiellement.
La créature ciblée doit effectuer un test de Résistance physique contre Altération (sans que Altération dépasse le niveau
du sort de Pétrification). Tant que le sort ne prend pas fin, un nouveau test s'effectue chaque 30 secondes.
Test de résistance Effets
Réussi
Le sort prend fin
Échec, 1 à 3
Pétrification des extrémités de membres de préhension (mains); le sort prend fin si déjà pétrifiées
Échec, 4 à 6
Pétrification des membres de préhension (bras); le sort prend fin si déjà pétrifiés
Échec, 7 à 9
Pétrification des membres de préhension et locomotion (bras et jambes); le sort prend fin si déjà pétrifiés
Échec, 10 et +
Pétrification complète du corps et de l'équipement, le sort prend fin
Si la forme pétrifiée est endommagée, un sujet retournant à son état originel aura des blessures ou difformités similaires.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation accroît les chances de succès.
Contrôle du climat
Niveau : 14 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 10 minutes
Difficulté : 49 (+1)
Durée : 4d12 heures (+4)
Zone d'effet : Rayon de 3 km
Résistance : Aucune
Portée : Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous altérez le climat local dans un rayon de 3 kilomètres. L'incantation de Contrôle du climat requière 10 minutes, et
le sort nécessite un autre 10 minutes afin de transformer progressivement le climat tel que désiré.
Vous pouvez altérer les vents locaux, une altération allant jusqu'à 80km/h (22m/s) dans la
direction de votre choix. Vous pouvez également modifier la température ambiante jusqu'à
20 degrés, plus chaud ou plus froid. Vous pouvez également choisir un climat général
dans la table suivante, définissant la couverture nuageuse et l'intensité des précipitations.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la
difficulté du sort de 1, autant que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort
de 4 heures.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Climats
Ciel dégagé
Quelques nuages isolés
Partiellement couvert
Couvert avec éclaircies
Couvert, nuages blancs
Couvert, nuages gris
Bruine, brouillard
Précipitations légères
Précipitations modérées
Précipitations fortes
Déluge
Orage
Tempête, ouragan
Rune de téléportation
Niveau : 14 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 1 heure
Difficulté : 51 (+1)
Durée : Permanente/instantanée, spéciale
Zone d'effet : Jusqu'à 6 créatures (+1), 400 kg (+80)
Résistance : Aucune
Portée : Touché ou 400 km (+100 km), spéciale
Composantes : Vocale, Somatique, Matériel
Matériel : Poudre de béryl (200 po), spéciale
Le sort de Rune de téléportation compte deux effets distincts : la création d'une nouvelle Rune de téléportation et la
téléportation entre deux runes existantes.
La création d'une Rune de téléportation nécessite une surface où la rune sera inscrite. La surface peut être de n'importe
quel matériau, mais endommager celle-ci dissipe immédiatement la Rune de téléportation. L'inscription de la rune
requière de la poudre de béryl d'une valeur de 200 pièces d'or.
En touchant une Rune de téléportation existante, vous pouvez téléporter jusqu'à 6 créatures consentantes en contact
physique. À la fin de l'incantation du sort, les créatures désignées seront téléportées à l'emplacement d'une autre Rune
de téléportation que vous devez déjà avoir personnellement touchée et étudiée.
La rune de destination doit se trouver à moins de 400 kilomètres, plus 100 kilomètres pour chaque augmentation du
niveau de Rune de téléportation. Le sort échoue si la rune ciblée se trouve hors de la portée du sort, ou si celle-ci est
occupée par un autre sort en cours d'invocation. La téléportation ne requière aucune composante matérielle.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation permet de téléporter une créature supplémentaire et prolonge la portée du sort de 100
kilomètres.
Fabrication
Niveau : 15 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 30 secondes
Difficulté : 47 (+1)
Durée : Instantanée
Zone d'effet : 3 m3 (+1)
Résistance : Aucune
Portée : Touché
Composantes : Vocale, Somatique
Matériel : Vous réorganisez de la matière en un autre produit constitué de la même matière. Les créatures ou objets magiques ne
peuvent pas être affectés par ce sort.
Si vous désirez fabriquer un objet complexe, telle une arme ou une armure, vous devrez effectuer le test de compétence
qui convient afin d'en déterminer le niveau de qualité (sans bonus de forge, atelier ou autre installation). Les matériaux
aux propriétés magiques ou exceptionnelles ne peuvent pas être affectés par un sort de Fabrication.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation accroît le volume de matière pouvant être affecté de 1 mètre cube.
Résistance
Niveau : 15 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 6
Difficulté : 49 (+1)
Durée : 15 minutes (+5, révocable)
Zone d'effet : Créature
Résistance : Physique + 8 contre Altération (optionnel)
Portée : 30 m (+5)
Composantes : Vocal, Somatique
Matériel : Le sujet du sort acquière une résistance d'Arcane contre les dégâts de deux types spécifiques. Il bénéficie également
d'un bonus d'Arcane de +4 à ses jets de Résistance physique.
Lors de l'incantation, vous devez choisir deux résistances à conférer au sujet parmi les suivantes :
Résistance à l'élément : feu à 75%
Résistance à l'élément : magie à 50%
Résistance à l'élément : nécrotique à 50%
Résistance à l'élément : froid à 75%
Résistance à l'élément : ordre à 50%
Résistance à l'élément : psychique à 50%
Résistance à l'élément : électricité à 75%
Résistance à l'élément : chaos à 50%
Résistance à l'élément : acide à 50%
Une même créature ne peut pas bénéficier de plusieurs sorts de Résistance mineure, Résistance ou Résistance majeure
en même temps. Dans ce cas, le plus récent sort remplace le sort existant (le sujet peut optionnellement résister).
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la durée du sort de 5 minutes et la portée de 5 mètres.
Retour
Niveau : 16 (+1)
École : Altération (
)
Incantation : 3
Difficulté : 51 (+1)
Durée : Instantanée
Zone d'effet : Créature consentante, 100 kg (+20)
Résistance : Aucune
Portée : Touché, 10 km (+2 km)
Composantes : Somatique
Matériel : Vous touchez une créature consentante qui disparaît soudainement avant de réapparaître près d'une Rune de
téléportation de votre choix (voir le sort du même nom, Altération niveau 14). Vous devez déjà avoir personnellement
touché et étudié la Rune de téléportation de destination.
La rune de destination doit se trouver à moins de 10 kilomètres, plus 2 kilomètres pour chaque augmentation du niveau
de Retour. Le sort échoue si la rune ciblée se trouve hors de la portée du sort, ou si celle-ci est occupée par un autre sort
en cours d'invocation.
Avant le lancement du sort, vous pouvez décider d'augmenter le niveau d'incantation et la difficulté du sort de 1, autant
que désiré. Chaque augmentation prolonge la portée du sort de 2 kilomètres.
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