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Combat

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Combat
Rounds et initiative
Lors de combats, l'écoulement du temps est séparé en rounds de 10 secondes
chacun. Au début d'un round, chaque personnage annonce ses actions pour ce
round. Afin de déterminer la séquence des actions du round, un jet d'Initiative
devra ensuite alors être calculé, selon un jet de d10 plus tous les modificateurs
applicables. Les jets d'Initiative les plus bas agissent en premier.
Modificateurs d'initiative
Lors d'un combat, toute arme, bouclier ou armure utilisé ajoute généralement son
modificateur d'Initiative au jet d'initiative. Le modificateur Initiative d'équipement,
tel que défini par le score de Force, permet de réduire ou annuler les pénalités causées par l'utilisation d'équipement
lourd ou encombrant. Chaque tranche de 5 niveaux d'une compétence martiale défensive appropriée pour l'équipement
réduit également ces modificateurs de −1, sans toutefois que le modificateur descende sous zéro.
Le modificateur Initiative manuelle, défini par le score de Dextérité, s'applique à toute attaque ou autre action manuelle.
Le modificateur Initiative de mouvement, défini par l'Agilité, s'applique aux actions de mouvement ou de réflexe.
Le modificateur Initiative magique, défini par le score d'Intelligence, s'applique à toute incantation de sort. Pour la
plupart des sorts, le champ Incantation défini un modificateur d'initiative. Lorsque l'Incantation d'un sort mentionne
plutôt une durée exacte (en secondes, minutes, heures, etc.), le temps d'incantation est fixé tel qu'indiqué.
Lorsqu'un personnage attaque avec une arme pour laquelle il possède la compétence martiale correspondante, chaque
tranche de 5 niveaux de compétence réduit également le jet d'initiative de −1.
Il est suggéré de précalculer le total de tout ces ajustements pour toutes les actions courantes. Si un personnage décide
d'observer les actions de ses adversaires avant d'annoncer les siennes, il subit une pénalité de +2 à son jet d'initiative.
Jet d'initiative et actions
Lorsqu'un jet d'Initiative dépasse 9, aucune action n'est possible ce round-ci. Le jet est plutôt
réduit de 10 et une action pourra donc être complétée à un round suivant. Au prochain round,
s'il le désire, le personnage peut interrompre cette action afin d'en entreprendre une nouvelle.
Lorsqu'un jet d'initiative est inférieur ou égal à 4, le personnage a droit à plusieurs attaques ou
actions identiques pendant le round (ou actions équivalentes, à l'appréciation du MD). La table
ci-jointe indique le nombre d'actions selon le jet d'initiative.
Séquence d'actions
Jet d'initiative
Actions
10 et plus
0
5à9
1
0à4
2
−5 à −1
3
−10 à −6
4
−11 et moins
5
Lorsqu'un personnage désire entreprendre une séquence d'actions précise, l'Initiative la plus élevée de ces actions est
utilisée pour le jet d'Initiative. Le jet d'Initiative détermine combien de ces actions peuvent être entreprises ce round-ci.
Sinon, à l'appréciation du MD, une action secondaire et simple peut entraîner une pénalité d'Initiative égale au temps en
secondes estimé pour accomplir cette action.
Toucher
Tous les modificateurs constants de toucher sont d'abord précalculés : dextérité, arme, compétences et autres. La classe
d'armure de base est donné par le score d’Agilité plus tous
modificateurs : armes, armure, compétences et autres.
Lors d'une attaque, un jet de toucher de d20, plus tous
modificateurs, doit surpasser la classe d'armure de la cible
afin de toucher. Lorsqu'une attaque touche, des dégâts sont
infligés tel qu'indiqué par l'arme plus autres modificateurs,
comme l'ajustement de dégâts défini par le score de Force.
Si le jet de d20 pour toucher donne un 18 ou 19, le d20 est
relancé en y additionnant le nouveau résultat. Sur un jet de 20
naturel, deux d20 sont lancés en additionnant les résultats.
Si le jet de d20 produit un 1 naturel, l'attaque échoue et l'arme utilisée risque d'être échappée. Un test de compétence
martiale (dextérité + niveau de compétence) contre 25 doit être réussi pour en garder le contrôle. Si l'attaquant ne
possède pas de compétence martiale pour l'arme utilisée, celle-ci est automatiquement échappée.
Dégâts, coups critiques et blessures
Lorsqu'une attaque atteint sa cible, des dégâts des infligés selon l'arme plus modificateurs. Par
contre, toute attaque touchant avec au moins 10 au-dessus de la classe d'armure de la cible
porte un coup critique, multipliant les dégâts tel qu'indiqué dans la table ci-jointe.
Un coup critique peut également causer des blessures qui varient selon la partie du corps
atteinte et la magnitude des dégâts causés. À moins qu'une partie du corps ait spécifiquement
été ciblée (−4 pour toucher, ou à la discrétion du MD), un jet de d20 peut déterminer, pour un
humanoïde de taille similaire, la partie du corps touchée :
1 : Pied gauche
6 : Cuisse droite
11 : Ventre
16 : Cou
2 : Pied droit
7 : Main gauche
12 : Thorax gauche
17 : Tête, mâchoire
3 : Jambe gauche
8 : Main droite
13 : Thorax droit
18 : Tête, visage
4 : Jambe droite
9 : Bras gauche
14 : Épaule gauche
19 : Tête, œil
5 : Cuisse gauche
10 : Bras droit
15 : Épaule droite
20 : Tête, front
Toucher − CA
Dégâts
<0
-
0à9
x1
10 à 19
x2
20 à 29
x3
30 à 39
x4
40 à 49
x5
50 à 59
x6
60 à 69
x7
70 à 79
x8
80 à 89
x9
Les effets du coup critique sont laissés à l'appréciation du MD. Selon les dégâts, une blessure entravant ou empêchant
l'usage du membre touché est suggérée. Un coup critique cause également une blessure de 1 point pour chaque 10
points de dégâts; chaque point de blessure cause 1 point de dégât supplémentaire chaque 10 secondes.
Blessures et premiers soins
Un jet de compétence Premiers soins réussi permet de parer un point de blessure ouverte,
plus un point supplémentaire pour chaque tranche de 10 au dessus de la difficulté du test.
La difficulté de Premiers soins est de 30 à la base, ou 25 si des bandages propres sont
utilisés. Chaque test requière 10 secondes et peut être répété autant que nécessaire.
Dégâts et mort
Un personnage tombant à zéro point de vie ou moins est hors combat. Il ne peut plus
entreprendre aucune action complexe (mouvement, combat, lancement de sort, usage de
compétence). Il reçoit aussi un point de blessure, causant 1 point de dégât chaque 10
secondes. Des actions simples demeurent possible (ramper, gémir, boire une potion).
Si un personnage désire demeurer conscient sous zéro points de vie, un test de Survivance (constitution) doit être réussi
chaque 10 secondes, contre une difficulté de 20 plus 1 pour chaque point de vie en-dessous de zéro.
Un total de points de vie négatif en dessous de la moitié du maximum de points de vie provoque la mort (par exemple,
−16 si le maximum de points de vie est de 32).
Attaques d'opportunités
L'utilisation d'une arme avec une Portée de mêlée qui dépasse celle de l'adversaire par au moins 2 donne droit à une
Attaque d'opportunité automatique lors de la première attaque de l'adversaire, initiant la mêlée rapprochée. Se référer à
la section Équipement pour plus d'information.
Positions de combat
En combat de mêlée, l'adoption d'une position de combat peut être annoncée au début du round et de l'action.
Position Normale
Position Défensive
Position Offensive
Position Héroïque
Position de Charge
Aucun modificateur
+3 Classe d'armure, −6 Toucher, Bonus défensif de bouclier ×2 contre les projectiles de face
−6 Classe d'armure, +3 Toucher
−10 Classe d'armure, +4 Toucher, Jet d'initiative de d10 lancé 2 fois en prenant le plus bas résultat
−4 Classe d'armure, Bonus pour Toucher varie selon l'arme, une Attaque d'opportunité contre la charge peut
également bénéficier d'un bonus de Charge
Situations de combat
Ces modificateurs de situation de combat ne sont pas cumulatifs. Selon la situation, seul le bonus le plus élevé et la
pénalité la plus sévère sont considérés. Manier une arme trop grande dans un espace restreint peut équivaloir à être
légèrement entravé, entravé ou gravement entravé, à la discrétion du MD.
Situation
Attaque Défense
Élévation ou monture
+1
+1
Attaque de côté
+2
Attaque de dos
+4
Attaque surprise
+10
Encombrement léger
−1
−1
Encombrement moyen
−2
−2
Encombrement sévère
−3
−3
Situation
Légèrement entravé
Entravé
Gravement entravé
Immobilisé
Fatigué
Épuisé
Étourdit
Attaque Défense
−2
−1
−4
−2
−6
−4
0
−2
−2
−4
−4
−2
−2
Situation
Vision partielle
Vision nulle
Couverture partielle
Course à 50%
Course maximale
Focus (total focus n)
Cibler *
Attaque Défense
−4
−2
−6
−3
+4 *
−4
−4
−8
−n
−4
-
Encombrement : Encombrement léger à 25%-49% du poids maximal, moyen à 50%-74% et sévère à 75%-100%. Toute vitesse de
déplacement est également réduite à 75%, 50% et 25% respectivement.
Immobilisé : Une créature immobilisée perd ses bonus d'agilité, sa classe d'armure de base est donc zéro.
Couverture : Le bonus de +4 n'est qu'une référence, le bonus peut varier selon la situation à l'appréciation du MD.
Attaque surprise : Le bonus est cumulatif avec le bonus de Surprise de l'arme et même la Position héroïque, si désirée.
Cibler : Une partie du corps est ciblée afin d'y infliger spécifiquement des blessures lors d'un coup critique, pénalité de −4 suggérée.
Désarmement
Pour tenter de désarmer un adversaire, l'attaque s'effectue avec une pénalité de −4 pour toucher et ne cause aucuns
dégâts. Lors d'une attaque réussie, les deux adversaires effectuent un test comparé, soit d20 + dextérité + compétence.
Si l'attaquant emporte le test comparé par 4 points, le défendant perd son arme (si telle chose est possible), celle-ci
tombe alors à une distance aléatoire dans une direction aléatoire (détails à l'appréciation du MD).
Immobilisation
Les règles d'immobilisation suivantes constituent un guide entre deux humanoïdes de même taille, le reste étant à la
discrétion du MD. Tenter d'immobiliser un adversaire lui donne droit à une Attaque d'opportunité de mêlée tout juste
avant la tentative d'immobilisation, à moins qu'il ne soit autrement occupé ou Légèrement entravé (ou pire).
L'attaquant effectue un test de compétence d'Immobilisation (d20 + force + Immobilisation). Le défendant peut choisir
entre un test d'Immobilisation ou un test d'Évasion (d20 + agilité + Évasion). Si le score de l'attaquant est plus élevé, le
défendant devient plus entravé d'une catégorie. À l'inverse, le défendant devient moins entravé s'il emporte le test.
Chaque différence de 10 entre les deux jets augmente le saut d'une catégorie.
0 : Normal
1 : Légèrement entravé
2 : Entravé
3 : Gravement entravé
4 : Immobilisé
Une fois immobilisé, le défendant obtient une pénalité de -10 sur ses jets s'il essaie de continuer de lutter contre
l'immobilisation. Il ne devient que Gravement entravé si l'attaquant amorce une autre action que l'immobilisation.
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