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Alchimie et Potions

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Alchimie et Potions
À l'aide d'un laboratoire et les ingrédients appropriés, la compétence d'Alchimie permet la
création de Potions, Onguents, Élixirs et Poisons aux effets très variés. Chaque création
requière des ingrédients d'une ou plusieurs essences. La compétence Nature et survie peut
substituer la compétence Alchimie pour la création d'Onguents seulement.
Le succès ou l'échec de la création est déterminé par un test d'Alchimie comparé avec la
Difficulté de la potion ou création. Si le test de création échoue, le temps consacré et tous
les ingrédients sont perdus.
Jet d'Alchimie : Intelligence + Compétence d'alchimie + d20 + Temps + Laboratoire + Ingrédients
Modificateurs
Plusieurs bonus s'ajoutent au score du jet d'Alchimie, comme le temps qui y est dédié et le laboratoire utilisé :
1 heure : +0
2 heures : +1
4 heures : +2
1 jour : +3
2 jours : +4
4 jours : +5
1 semaine : +6
2 semaines : +7
1 mois : +8
2 mois : +9
3 mois : +10
4 mois : +11
5 mois : +12
6 mois : +13
7 mois : +14
8 mois : +15
9 mois : +16
10 mois : +17
1 an : +18
2 ans : +19
3 ans : +20
4 ans : +21
5 ans : +22
6 ans : +23
Laboratoire médiocre (50 po) : +0, ou +1 (4 po/jour)
Laboratoire rudimentaire (100 po) : +1, ou +2 (8 po/jour)
Laboratoire régulier (400 po) : +2, ou +4 (12 po/jour)
Laboratoire fin (1000 po) : +3, ou +6 (20 po/jour)
Laboratoire supérieur (2000 po) : +4, ou +8 (30 po/jour)
Laboratoire exceptionnel (5000 po) : +5, ou +10 (50 po/jour)
Laboratoire fantastique (20000 po) : +6, ou +12 (80 po/jour)
Laboratoire prodigieux (50000 po) : +7, ou +14 (120 po/jour)
Laboratoire extraordinaire (100000 po) : +8, ou +16 (200 po/jour)
Laboratoire éminent (200000 po) : +9, ou +18 (300 po/jour)
Laboratoire légendaire (300000 po) : +10, ou +20 (400 po/jour)
Laboratoire épique (400000 po) : +11, ou +22 (500 po/jour)
Note : Chacun des bonus de temps dédié et de laboratoire ne peuvent pas excéder le niveau de compétence d'Enchantement.
Ingrédients
Les ingrédients sont classés selon leur degré de rareté et leur essence. Des ingrédients peuvent servir à la création de
potions ou assister l'enchantement d'objets magiques. Une même potion doit compter des ingrédients différents pour
toutes les essences requises. Il est possible d'ajouter des ingrédients supplémentaires des même essences, sans dépasser
le Bonus maximum du plus faible ingrédient utilisé.
Rareté
d'ingrédient
Valeur
(pièces d'or)
Bonus
Bonus maximum
Bonus
Bonus maximum
Type
Très commun
0-5
+0
8
+1
2
Feu
Eau
Commun
Création de potion
Enchantement d'objet magique
Essences
5 - 20
+2
12
+2
4
Rare
20 - 100
+4
20
+4
8
Air
Très rare
100 - 500
+7
40
+7
14
Terre
500 - 2000
+12
60
+12
24
Éther
2000 - 10000
+20
80
+20
40
Lumière
Extraordinaire
Légendaire
Symbole
Épique
10000 - 50000
+30
120
+30
60
Vide
Création de potion : Le bonus au jet d'Alchimie correspond à la somme des bonus des ingrédients utilisés, mais ce bonus ne peut pas dépasser le
Bonus maximum du plus faible ingrédient. Le bonus de chaque ingrédient ne peut pas dépasser le niveau de compétence d'Alchimie.
Enchantement d'objet magique : Le bonus au jet d'Enchantement correspond à la somme des bonus des ingrédients utilisés, mais ce bonus ne peut
pas dépasser le Bonus maximum du plus faible ingrédient. Le bonus final ne peut pas dépasser le double du niveau de compétence d'Enchantement.
Cueillette
Des ingrédients peuvent être découvert dans la plupart des environnements naturels.
La découverte d'ingrédients sous forme de plantes, fleurs, champignons, mousses
ou insectes requière un jet de compétence de Nature et survie réussi contre la
Difficulté du terrain. La table à droite peut servir de guide, un terrain fréquenté ou
perturbé peut voir sa Difficulté de cueillette augmenter considérablement.
Sur un test réussi, les ingrédients trouvés dépendent de magnitude du succès :
Succès par 0-9 points
1d4 Très communs
Succès par 10-19 points Succès par 20-29 points Succès par 30+ points
1d6 Très communs
1d4 Communs
1d6 Communs
1 Commun
1 Rare
1d4 Rares
Un jet de 1d6 peut déterminer l'Essence des ingrédients procurés.
Une jet représente 8 heures de recherche. Il est possible de voyager à 50% de la
vitesse régulière afin d'effectuer de la recherche d'ingrédients en chemin.
Terrain Difficulté
Forêt
24
Prairie
28
Plaine
33
Jungle
23
Montagne
29
Marais
27
Désert
36
Ruine
31
Lac
29
Rivière
26
Océan
30
Hiver
Terrain+8
Essences 1d6
Potions et Onguents
Pour déclencher leurs effets, les Potions et Élixirs doivent être bus, alors que les Onguents doivent plutôt
être appliqués extérieurement. Boire une potion est une action simple avec un facteur d'initiative de 1. La
liste ci-dessous est un échantillon, un alchimiste peut également tenter de créer de nouvelles recettes.
Liste de potions
Effets
Alchimie
Valeur
(po)
Délai
Durée
Détails
Difficulté Essences
Onguent de Repos
4 heures
Récupère 2d4 points de vie
30
Onguent de Récupération
12 heures
Récupère 1d12 points de vie, doit rester immobile
+
40
Onguent de Soin
1 heure
Récupère 1d8 points de vie
+
80
Potion de Soins Mineurs
15 minutes
Récupère 1d8+1 points de vie, −1 blessure sur jet de 8
+
100
Potion de Soins Majeurs
10 minutes
Récupère 2d8+2 points de vie, −1 blessure sur jet de 8
+ +
350
Potion de Soins Rapides
2 minutes
Récupère 2d8 points de vie, −1 blessure sur jet de 8
+ + +
600
Élixir de Guérison
1 heure
Guérit la cécité, surdité ou autre blessure permanente
+ +
1000
Potion d'Acrobatie
30 secondes 3 heures
+8 aux tests de Saut et Acrobatie
90
Potion de Ventriloquie
30 secondes 3 heures
+8 aux tests de Ventriloquie
90
Potion d'Escalade
30 secondes 3 heures
+8 aux tests d'Escalade
90
Potion de Clairvoyance
10 secondes 3 heures
+8 aux tests d'Observation
+
140
Potion d'Acuité Auditive 10 secondes 3 heures
+8 aux tests d'Écoute
+
140
Potion d'Olfaction
10 secondes 3 heures
+8 aux tests d'Odorat
+
140
Potion, Vision Nocturne
20 secondes 3 heures
Vision partielle dans l'obscurité totale
+
230
Élixir de Vision Parfaite
20 secondes 6 heures
Vision complète dans l'obscurité totale, +4 Observation
+
780
Onguent Antidote
10 secondes 6 heures
+8 Résistance physique contre poisons extérieurs
+
70
Potion Antidote
2 minutes
3 heures
+8 Résistance physique contre tous poisons
+
120
Élixir de Santé
2 minutes
3 heures
+8 aux tests de Résistance physique contre maladies
+
120
Potion de Sérénité
30 secondes 3 heures
+8 aux tests de Concentration
+ +
550
Élixir d'Inspiration
30 secondes 1d4 heures
+8 aux tests d'Art, Conte, Chant et Poésie
+ +
750
Élixir d'Éloquence
30 secondes 1d4 heures
+8 aux tests de Mensonge et Diplomatie
+
950
Élixir de Charme
30 secondes 1d4 heures
+8 aux tests de Étiquette et Séduction
+
1150
Potion de Force de Géant
1 minute 2d8 minutes
+3 de Force, maximum de 24 (niveau magique : 8)
+
650
Potion de Force de Titan
1 minute 2d8 minutes
+5 de Force, maximum de 28 (niveau magique : 13)
+
2950
Potion de Courage
20 secondes 2d6 minutes
Bonus de +2 de Courage aux jets pour toucher
+
420
Potion de Bravoure
20 secondes 2d6 minutes
Bonus de +4 de Courage aux jets pour toucher
+ +
1180
Philtre d'Amour
30 secondes 3 heures
Amour à première vue (Résistance mentale contre 26)
+ +
1800
Potion d'Oubli
30 secondes
Oublie les dernières 24 heures (Résistance mentale vs 29)
+
1460
Potion d'Amnésie
30 secondes
Oublie les derniers 3 mois (Résistance mentale vs 33)
+ +
3270
Onguent de Résilience
5 minutes 1d4 heures
Demeure actif jusqu'à 2d4 points de vie sous zéro
+
400
Onguent de Préservation 30 secondes 1d4 ans
Matière non-vivante préservée contre les effets du temps
+
500
Potion d'Interrogation
30 secondes 2d6 minutes
Mentir cause des vomissements (Résistance vs 31)
+
470
Potion, Souffle Aquatique 30 secondes 2 heures
Respiration dans l'eau oxygénée (niveau magique : 6)
+ +
900
Onguent, Barrière au Feu
1 minute 30 minutes
Réduction de dégâts, feu −3
+
1700
Potion, Résistance au Feu
5 minute
3 heures
Immunité à l'élément, feu 50% (niveau magique : 14)
+ +
8400
Onguent de Dissipation
10 secondes
Dissipe la magie au contact, niveau 6+1d6
+
1300
Onguent de Dispersion
10 secondes
Dissipe la magie au contact, niveau 12+1d6
+ +
2800
Élixir de Perception
30 secondes 2d6 minutes
Perception des pensées superficielles (Résistance vs 29)
+
4500
Élixir d'Exposition
30 secondes 2d6 minutes
Utilisateur projette ses pensées à 10m (Résistance vs 26)
+ +
3800
Potion de Somnolence
30 secondes 1d4 heures
Sommeil léger (Résistance mentale contre 26)
+
310
Potion de Sommeil
30 secondes 2d4 heures
Sommeil régulier (Résistance mentale contre 34)
+ +
840
Potion de Torpeur
30 secondes 1d4 jours
Sommeil profond (Résistance mentale contre 35)
+ + +
3600
Potion de Talent
30 secondes 2d8 minutes
+1 aux Compétences Martiales, sans dépasser le niveau 8
+
550
Potion d’Aptitude
30 secondes 2d8 minutes
+2 aux Compétences Martiales, sans dépasser le niveau 12
+ +
2300
Potion d’Héroïsme
30 secondes 2d8 minutes
+3 aux Compétences Martiales, sans dépasser le niveau 16
+ + +
6400
Potion d'Invisibilité
10 secondes 2d6 minutes
Invisibilité (niveau magique : 14)
+ +
7100
Potion d'Invulnérabilité
10 secondes 2d4 minutes
Réduction de dégâts, physique −3
+
13000
Élixir de Jeunesse
1 heure
Rajeunit de 1d12 ans, +5% chance d'échec cumulatif
+ + +
24000
Note : Tous les ajustements personnels sont de type alchimique, ils sont donc cumulatifs avec les bonus ou pénalités d'un autre type que alchimique.
Consommation de multiple potions
Un personnage qui boit une option alors qu'une potion précédente est encore active, que celle-ci soit dans sa phase de
Délai ou de Durée, s'expose à des effets selon un jet de d20. Mélanger deux Onguents peut également causer un effet.
d20
Effets
d20
Effets
1
Explosion de 4d12 de dégâts, les deux potions sont annulées
11-12
La deuxième potion est annulée
2
Poison de 3d12 de dégâts, les deux potions sont annulées
13
La première potion est annulée, la deuxième fonctionne à 150%
3-4
Poison de 2d12 de dégâts, les deux potions sont annulées
14
La deuxième potion est annulée, la première fonctionne à 150%
5-10
La première potion est annulée
15-20
Les deux potions fonctionnent normalement
Note : Les dégâts de poison peuvent être réduits de moitié sur un jet de Résistance physique réussi contre 30.
Poisons
Les Poisons peuvent être fabriqués par Alchimie ou collectés de diverses sources par la
compétence Poisons. Lors de contacts ou blessures répétés, ou ingestion de multiples
doses, chaque dose est considérée indépendamment des autres.
Après un délai variant selon le poison, la victime effectue un test de Résistance physique
contre la Puissance du poison avec un ajustement selon la méthode d'administration du
poison. Un échec inflige les effets primaires.
Méthode
Résistance
Contact
+8
Blessure
+0
Ingestion
−8
Lorsqu'un poison possède des effets secondaires, ceux-ci prennent effet après le délai indiqué. La victime a droit à un
autre test de résistance afin d'y échapper. Un astérisque (*) indique que l'effet secondaire se répète à intervalle régulier,
jusqu'à ce que la victime réussisse un test de Résistance physique contre la Puissance du poison.
Liste de poisons
Effets primaires
Effets secondaires
Alchimie / Collecte Valeur
(po)
Délai
Effets
Délai
Effets
Difficulté Essences
Poison rapide
24
Instantané
1d4 dégâts (poison)
10 secondes
1d8 dégâts (poison)
20
Poison de sommeil
28
30 secondes Étourdissement 30 secondes 30 secondes
Sommeil 1d4 heures
+ +
Poison meurtrier
32
2d6 heures
−1d2 Constitution
1 heure
−1d4 Constitution
+
Poison d'assassin
30
1d4 heures
1d8 dégâts (poison)
10 minutes
−1d4 Con, 2d8 dégâts
+ +
Poison de torpeur
28
20 secondes Confusion 20 secondes
20 secondes Inconscience 1d4 heures
+ +
300
Poison létal
33
Instantané
1d8 dégâts (poison)
10 secondes
4d8 dégâts (poison)
+ + +
400
Purée de sezarad
25
20 secondes
1d12 dégâts (poison)
2 minutes
Épuisement 2d4 heures
24
Collecte : 25
10
Huile de luhix
26
10 secondes
Euphorie 2d4 minutes
30 secondes
−1d4 Sagesse
26
Collecte : 24
20
Venin d'araignée de l'ombre
29
Instantané Paralysie locale 30 minutes 30 minutes
−1d2 Dextérité
Collecte : 28
40
Bave de crapaud blagard
27
10 secondes
Euphorie 30 secondes
1 minute
−1d4 Intelligence
Collecte : 33
50
Venin de drider
26
Instantané
Inconscience 1 minute
1 minute
Inconscience 1d4 heures
Collecte : 40
75
Purée d'herbes ardentes
28
Instantané
1d6 dégâts (feu)
10 secondes *
1d6 dégâts (feu)
25
Collecte : 32
120
Huile d'herbes abyssales
31
Instantané
2d8 dégâts (poison)
2 minutes
Soins à 50% 3d4 heures
34
Collecte : 29
140
Huile de spores de mordayn
32
20 secondes Confusion 30 secondes 30 secondes *
Folie 30 secondes
33
Collecte : 35
170
Venin de quasit
28
Instantané
−2d4 Dextérité
1 minute
−2d4 Agilité
Collecte : 31
180
Sang de méphite de glace
34
Instantané
1d4 dégâts (froid)
10 secondes
3d6 dégâts (froid)
Collecte : 26
200
Poussière de liche
40
10 minutes
−2d6 Force
1 minute
−1d6 Force
Collecte : 25
250
Purée, glande de cockatrice
27
Instantané
−1d2 Agilité
10 secondes
Pétrification
26
Collecte : 28
300
Purée de racine de malyass
35
1 minute
−2d6 Dextérité
5 minutes
−2d6 Agilité
23
Collecte : 24
500
Salive de momie
28
20 secondes
−1d4 Constitution
1 minute *
−1d4 Con (permanent)
Collecte : 30
600
Cendre de cauchemar
31
Instantané
Confusion 1d4 minutes
1 minute
−2d8 Sagesse
Collecte : 35
750
Essence distillée de fée
34
10 secondes
Paralysie 1d4 minutes
2 minutes
Sommeil 1d4 heures
47
Collecte : 36
800
Poussière de ungol
33
Instantané
−1d4 Charisme
30 secondes * −1d4 Cha (permanent)
45
Collecte : 32 1000
Bile de dragon
44
Instantané
−1d4 Force
10 secondes *
−1d4 Force
Collecte : 46 1500
Salive de succubus
47
Instantané
−1d4 Sagesse
20 secondes * −1d2 Sag (permanent)
Collecte : 38 1700
Venin de wyverne
32
Instantané
−2d6 Constitution
30 secondes
−2d6 Constitution
Collecte : 37 3000
Venin de couatl
35
Instantané
−2d4 Force
1 minute
−4d4 Force
Collecte : 43 3600
Extrait de lotus noir
40
1 minute
−1d6 Constitution
10 secondes *
−1d6 Constitution
38
Collecte : 39 4500
Huile de sommeil du roi
53
1 jour
−1d4 Con (permanent)
1 jour *
−1d4 Con (permanent)
41
Collecte : 34 5000
Concentré, sang de yerglith
48
Instantané Inconscience 1d4 heures
1 heure *
−1d4 Int (permanent)
56
Collecte : 44 6000
Délai : Un délai secondaire marqué d'un astérisque (*) indique que les effets secondaires se répètent à l'intervalle indiqué.
Alchimie : La difficulté indique un test d'Alchimie ou Poisons (au choix) afin de préparer le poison. Les bonus de laboratoire et de temps s'appliquent.
Collecte : Test de Poisons requis afin de collecter le poison (2d6 doses). Un échec cause la perte du poison. Un jet de 1 naturel ou un échec par 10
points indique un contact accidentel avec le poison (+8 aux tests de résistance).
Pertes de caractéristique : Sauf indication contraire, les dommages aux scores de caractéristique sont des pertes temporaires; les points perdus se
récupèrent donc naturellement au rythme de 1 par jour. Une perte permanente indique que les points ne peuvent être récupérés que magiquement.
Puissance
Application de poisons
Une arme peut accommoder jusqu'à 3 doses de poison. Appliquer une dose de poison sur
une arme est une opération délicate, la difficulté du jet de Poisons varie tel qu'indiqué
dans la table ci-jointe. Un échec cause la perte du poison. De plus, un échec par 10 points
indique un contact accidentel avec le poison (+8 au tests de résistance).
Une attaque causant des dégâts consomme une dose appliquée et cause les effets
indiqués. Un jet naturel de 1 lors d'une attaque cause la perte de la dose appliquée alors
que l'attaquant entre un contact avec son propre poison (+8 au tests de résistance).
Identification de poisons
Un test de Poisons contre la difficulté d'un poison, avec les ajustements
indiqués, en permet l'identification et révélant toutes ses propriétés.
Application de poison Difficulté
Instantanée
45
10 secondes
35
20 secondes
30
30 secondes
25
1 minute
20
Deuxième dose
+5
Troisième dose
+10
Identification de poison
Ajustement
Étude soignée (2 minutes)
−8
Observation des effets sur soi-même
+4
Observation des effets sur autrui
+0
Huiles et Vapeurs
Les Vapeurs désignent des substances dont les effets se déclenchent dès que le contenant est ouvert ou brisé. Les Huiles
sont combustibles et leurs effets se déclenchent lorsque enflammées.
Liste d'huiles et vapeurs
Vapeur, Fumée Opaque
Vapeur, Gaz Étouffant
Vapeur, Éclat Aveuglant
Vapeur Frénétique
Vapeur de Cécité
Vapeur, Spores de Xensh
Huile Brûlante
Huile Explosive
Huile Rugissante
Effets
Délai
Durée
15 secondes
10 secondes 1d4 minutes
10 minutes 1d4 heures
-
-
Détails
Bloque complètement la vue, rayon de 10 mètres
Étouffe et éteint flammes, rayon de 10m (Résistance vs 26)
Lumière éblouissante (vision nulle sans Résistance vs 34)
Rage, violence incontrôlable insensée (Résistance vs 28)
Cause cécité permanente (Résistance vs 25)
Tout soins magiques à 50% d'efficacité
2d12 de dégâts de Feu à 4 m (50% avec Acrobatie vs 23)
3d12 de dégâts de Feu à 6 m (50% avec Acrobatie vs 27)
Bruit infernal, surdité permanente à 10m (Résistance vs 28)
Alchimie
Difficulté Essences
+
+
+ +
+ +
Valeur
(po)
80
180
400
760
Collecte
+
+
+
+
+
+
+
250
550
1400
Liste d'ingrédients
Ces ingrédients ne sont qu'une source d'inspiration, des exemples à interpréter et compléter selon l'univers du MD.
Essence de Feu -
- évocation, énergie, colère, bravoure, passion, travail, destruction
Très commun : Fleur de Soleil, Pétales de Rose, Mouche de Feu, Ronces Ardentes, Champignon Fumeux, Oeil de Chat
Commun : Poivre Orc, Glande de Tigre, Défense d'Éléphant, Coeur de Lion, Compassion de Dryade, Lichen de feu
Rare : Champignon des abysses, Aileron d'Abcéan, Oeil d'Ogre, Sabot de Centaure, Peau de Salamandre
Très rare : Venin de Wyverne, Corne d'Efrit, Poing d'Ogre-mage, Pouce de Firbolg, Oeil de Vampire, Baiser de Succubus
Extraordinaire : Coeur de Chimère, Oeuf de Remorhaz, Coeur de Minotaure, Compassion de créature infernale
Légendaire : Langue de Dragon Rouge, Feu de Balor, Amour interdit de créature céleste
Épique : Sang de Tarrasque, Âme de Nuée Vengeresse
Essence d'Eau -
- altération, émotions, rêve, paix, amour, repos, guérison, compassion
Très commun : Algues Rouges, Roseaux Vacillants, Baies de Glaces, Lichen Azur, Bois de Cerf, Écaille de Kobold, Lumière de pleine lune
Commun : Aile de Fée, Bave de Crapaud Géant, Oursin Noir, Cheveu de Dryade, Eau pure de glacier profond, Écaille de Sirène
Rare : Cheveu de Dryade, Tentacule de Monstre de Rouille, Carapace de Tortue Géante, Baiser de Nymphe, Pluie de Tourmente, Sang de Naga
Très rare : Sève de Tréant, Tentacule d'Anémone géante, Vin de Géant des Tempêtes, Voix de Sirène
Extraordinaire : Tête d'Hydre, Coeur de Gelugon, Sève de Plante Étrangleuse, Main de Marid
Légendaire : Tentacule de Kraken, Regret d'Archiliche, Branchie de Zaratan
Épique : Larme de divinité, Ambre gris de Léviathan
Essence d'Air -
- conjuration, agilité, communication, finesse, furtivité, créativité, liberté
Très commun : Herbes Sifflantes, Fleur Étoilée, Langue de Crapaud Chantant, Abeille, Aile de papillon, Libellule
Commun : Mûres Gracieuses, Soie de Ettercap, Bec de Faucon, Coeur d'Hippogriffe, Écaille d'Iguane de Tonnerre, Impact de foudre
Rare : Essence de Feu Follet, Griffe d'Aigle de Roc, Bec de Griffon, Coeur de Vampire, Rugissement de Gargantua
Très rare : Plume de Pégase, Aile de Manticore, Cri de Banshee, Pétale de Lys Astral, Aile de Sylphe
Extraordinaire : Cerveau d'Érinye, Brume de Djinn, Aile de Remorhaz, Glande de Béhir
Légendaire : Plume d'Archange, Écaille de Dragon de Mithril, Coeur de Géant des Tempêtes
Épique : Cendre de savoir divin interdit
Essence de Terre -
- enchantement, force, résilience, croissance, stabilité, protection, prospérité
Très commun : Racine de Canis, Mousse Grise, Pétale de Élnas, Griffe d'ours, Oreille de Gobelin, Croc d'Orc
Commun : Champignon Criard, Mûre de Cristal, Orteil de Géant, Chair de Ver Géant, Pied de Gnome, Dent de Smilodon
Rare : Corne de Satyre, Sang de Troll, Poil de barbe de Filborg, Queue de Diablotin, Coeur de Warg, Oeuf de Slaad, Poil de Cyclope
Très rare : Oeuf de Cockatrice, Corne de Minotaure, Oeil de Basilic, Coeur de Hatori Vénérable, Écaille de Dragon Noir
Extraordinaire : Regard de Méduse, Coeur de Dragon Vert
Légendaire : Griffe de Gargantua, Serpent de la chevelure d'une Gorgone
Épique : Coeur de Titan
Essence d'Éther -
- illusion, unification, transformation, intangibilité, vision, inspiration
Très commun : Racine de Jarrin, Fleur de Lune, Feuilles d'Aloès, Herbes Chantantes, Spores d'Acanthia
Commun : Lotus de Rêve, Baies Cristallines, Mollusque Argenté, Sève de Sylvanien, Oeil d'Elf, Aile de Gargouille
Rare : Plume de Harpie, Ectoplasme de Fantôme, Poil de Ki-rin, Langue de Slaad, Écaille de Béhir, Oeil de Sorcière
Très rare : Plume de Couatl, Oeil de Lamia, Coeur d'Érinye, Doute d'un Grand Prêtre
Extraordinaire : Cerveau de Illithid, Souffle d'Archiliche, Aile de Dragon Fée, Ichor d'être Immortel
Légendaire : Oeil de Tyranoeil, Cerveau de Grande Freyeur, Coeur de Profondérateur
Épique : Âme de Dragon Vénérable
Essence de Lumière -
- divination, création, savoir, purification, charme, renaissance, destin
Très commun : Thorax de Luciole, Fleur Sidérale, Trèfle Constellé, Sève d'un arbre vénérable, Poil d'Éléphant
Commun : Herbe d'Athelas, Champignon Étincelant, Poil de Lammasu, Doigt d'Elf, Sang d'Aasimar
Rare : Aile de Pixie, Oreille de Lutin, Cheveu de Nymphe, Amitié de Dragon d'Argent, Ossement d'un Grand Prêtre céleste
Très rare : Apaisement d'une Âme En Peine, Sang de Licorne, Plume de Phénix, Compassion d'un Grand Prêtre maléfique
Extraordinaire : Corne de Licorne, Sang de Phénix, Dernier souffle d'un Ange
Légendaire : Poussière d'étoile, Regret d'Archiliche
Épique : Relique d'un avatar d'une divinité céleste
Essence de Vide -
- nécromancie, disparition, mort, sommeil, temps, voyage, abrogation, effacement
Très commun : Morelle noire, Belladone, Venin de scorpion, Queue de Rat, Aile de Chauve-souris
Commun : Restes de Morts-vivants, Coeur de Goule, Griffe de Gnoll, Encre de Pieuvre Géante, Poil de Lycanthrope, Fruit de Luurden
Rare : Doigt de Sorcière, Reste de Cube Gélatineux, Venin d'Araignée Colossale, Venin de Quasit, Serment de paladin brisé
Très rare : Crane de Liche, Aura d'une Âme en Peine, Brume Vampirique, Dernier souffle d'un grand traître
Extraordinaire : Sang de Vampire vénérable, Langue de dragon noir, Souffle de Dracoliche, Cerveau de Démon
Légendaire : Phylactère de Dracoliche, Queue de Marilith
Épique : Dernier souffle d'un héro paladin déchu
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