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Cahier B Tournoi Moustique 2016

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33E ÉDITION
19 au 24 juillet 2016
Stade Georges-Maranda
LÉVIS
TOURNOI PROVINCIAL
« Classe B »
COORDONNÉES DES RESPONSABLES
Martin Dufour
Responsable AA et A
dufourmartin@bell.net
418 835-4557
418 563-0725 (durant le tournoi seulement)
Jonathan Aubin
Responsable B
tournoi@abmd.net
Stade Georges-Maranda : 418 580-9849
Horaires et résultats pendant le tournoi
WWW.ABMD.NET
LE RESPONSABLE DE CHAQUE ÉQUIPE DOIT SE PRÉSENTER AU BUREAU DE LA REGISTRATION
SITUÉ À CÔTÉ DU TERRAIN 1 DU STADE MARANDA 1 HEURE AVANT CHAQUE PARTIE POUR
REMETTRE SES DOCUMENTS ET POUR FAIRE LE TIRAGE AU SORT, SI NÉCESSAIRE. L’ÉQUIPE
DONT LE RESPONSABLE NE S’EST PAS PRÉSENTÉ AU MOINS 30 MINUTES AVANT LA PARTIE
AU BUREAU DE LA REGISTRATION PERDRA AUTOMATIQUEMENT LE TIRAGE AU SORT.
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DIRECTIONS ROUTIÈRES
STADE GEORGES-MARANDA (4 terrains)
56, Vincent-Chagnon, Tél: 418 580-9849
Autoroute 20, sortie 325 Nord en gardant la droite pour aller sur le Boul. Wilfrid-Carrier. À la
lumière au bout, tournez à gauche sur le Boul. Alphonse-Desjardins (parallèle à Bizet – voir
carte). Montez jusqu’au Boul. de la Rive-Sud, vous passerez entre le centre commercial (Les
Galeries Chagnon à gauche) et le terrain de Golf de Lévis (à droite). Traversez l’intersection
et continuez tout droit jusqu’à la rue Vincent-Chagnon. Tournez à droite. Les terrains sont au
bout de la rue, à votre droite, dans la zone ombragée sous Lévis sur la carte suivante :
-3-
STADE GEORGES-MARANDA
Plan des terrains (1 à 4)
Stationnement
Il y a deux stationnements, un près du terrain principal (1) accessible par la rue
Vincent-Chagnon et un autre près des terrains 2 et 3 accessible par la rue des
Commandeurs (stationnement du Mouvement Desjardins).
Toilettes
Des toilettes sont situées à côté du terrain 1, dans le bâtiment principal. Il y a
également des toilettes dans le bâtiment (non montré sur la carte) à côté du
terrain 2, sur le chemin menant au terrain 4.
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RÉGLEMENTATION DU TOURNOI
RAPPELS IMPORTANTS
HEURE D’ARRIVÉE
Chaque équipe doit se présenter au terrain au moins une heure avant la partie, quelle que
soit la température.
ENREGISTREMENT ET DOCUMENTS REQUIS
Chaque équipe doit remettre à la direction du tournoi (bureau du responsable de
l’enregistrement) les documents suivants au moins une heure avant sa première partie :
a) La Formule d’autorisation de participation à un tournoi N’EST PAS nécessaire pour la
classe B, car le tournoi est régional;
b) Cahier d’enregistrement de l’équipe;
c) Calendrier des parties de la ligue.
d) L’équipe qui utilise des réservistes doit fournir une photocopie du cahier
d’enregistrement d’où provient le joueur.
De plus, lors de votre première partie, l’organisation du tournoi vous demande d’apporter :
e) Feuilles des trois (3) dernières parties (saison régulière ou tournoi).
TIRAGE AU SORT
On détermine l’équipe-receveuse (abri du côté du 3e but) et l’équipe-visiteuse (abri du
côté du 1er but) par un tirage au sort 30 minutes avant l’heure prévue de chacune des
parties (qui nécessitent un tirage au sort) AU BUREAU DE LA REGISTRATION.
FEUILLE D’ALIGNEMENT
La feuille d’alignement de chaque équipe doit être disponible en trois copies, trente
(30) minutes avant la partie, AU BUREAU DE LA REGISTRATION.
PROTÊT
Tout avis de protêt doit être donné à l’arbitre au moment de l’infraction, avant que le jeu
ne reprenne. L’équipe plaçant le protêt doit remettre le montant d’argent requis à la
direction du tournoi. La partie est suspendue et le comité de protêt se réunit
immédiatement pour étudier le protêt. La réponse est définitive et sans appel. La partie se
continue immédiatement après qu’une décision a été rendue. Si l’équipe a gain de cause,
le montant du protêt lui sera remis. Coût du protêt pendant le tournoi : 100 $.
-5-
Résumé des règles de jeu Moustique B
Basé sur la réglementation PROVINCIALE et RÉGIONALE
•
1 h 40 ou 6 manches (6 manches à finir pour la finale)
•
3 points par manche, 6e manche ouverte seulement
•
3½ – 4 manches : partie réglementaire
•
10 points d’écart mettent fin à la partie lorsqu’elle est réglementaire OU lorsque l’équipe
en retard ne peut plus remonter le pointage (ex. : 15-0 après 3 manches complètes)
•
Aucun vol de but
•
Aucun coup retenu (balle morte, prise appelée au frappeur)
•
Un coureur peut atteindre le marbre seulement si la balle est frappée ou s’il est forcé
d’avancer
•
Chandelle intérieure NE s’applique PAS
•
3e prise échappée : frappeur retiré et la balle est MORTE
•
Le jeu prend fin lorsque le lanceur a la balle et qu’il se tient près de sa plaque (par
conséquent, les coureurs peuvent avancer, même au marbre, tant que le jeu n’est
pas terminé, peu importe le nombre d’erreurs)
•
Un lanceur ne peut lancer plus de 3 manches dans une journée
Utilisation des réservistes
•
Lorsque les équipes jouent avec des réservistes, elles ne peuvent aligner plus de
10 joueurs
•
Un joueur remplaçant ne pourra agir comme lanceur
•
Tous les joueurs remplaçants doivent frapper à la fin de l’alignement
Règlements du lanceur
•
Un lanceur ne pourra officier plus de trois (3) manches dans une journée
•
Un lanceur ne peut lancer plus de six (6) manches dans une semaine (7 jours
consécutifs)
Note : Le nombre de manches lancées en tournoi et championnat n’est pas comptabilisé dans
le maximum de manches permis en saison régulière, pour la période de 7 jours.
•
Une balle lancée dans une manche compte pour une manche lancée
•
Un lanceur ne peut ensuite évoluer à la position de receveur au cours de la journée
•
Un joueur ne peut lancer trois (3) journées consécutives
-6-
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